《巫师3》的主笔 Marcin Blacha 最近聊了聊《巫师1》重制版。他没公布发售日,也没放新预告,而是说了一件听起来很虚、但做起来极难的事——怎么让一款2007年的老游戏,在2026年之后还能被新玩家接受。
他的答案可以浓缩成一句话:抓住原版里真正好的东西,然后用新技术把它重新讲给没玩过的人听。
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这话听着像正确的废话,但 Blacha 自己承认,这里面其实是两件完全不同的事,而且每一件单独拎出来都不好办。
“灵魂”这个词,到底指什么
Blacha 是在 Logitech Play 2026 的一场座谈会上说这番话的,他现在的身份是 CD Projekt Red 的叙事副总裁兼故事总监,此前担任过《巫师3:狂猎》的主笔。
他给出的原话是:“秘诀在于找出原版游戏里好的部分,然后找到一种方式,把它重新讲给那些因为某些原因无法参与这段体验的受众。这是两件不同的事,每一件本身都很难,因为有时候要重现这种体验并不容易。”
注意他用的词是“无法参与”,而不是“不想玩”。这中间的区别挺大——前者说的是那些当年没赶上、或者因为画面和操作门槛被挡在外面的玩家,后者则是主观选择。重制版要争取的,显然是前者。
为了让这个抽象的说法落地,Blacha 举了一个具体例子:工作室内部把《巫师1》的某个章节称为“第四幕”,故事发生在一片乡村湖畔地区,用他的描述是“非常有民间传说气息”“到处都是漂亮的风景”。
但问题也出在这儿。他说这种感受很难再次复刻,因为每个玩家对它的体验都不一样,而且它本身“有点模糊”。
这其实点到了重制类项目最尴尬的地方:原版里最打动人的部分,往往不是某个具体关卡或某段对话,而是一种说不清道不明的氛围。氛围没法直接复制粘贴,只能重新搭建。
重制版现在在谁手里
目前《巫师1》重制版由 Fool's Theory 负责开发,引擎用的是 虚幻引擎5。
这个安排本身就有信息量。CD Projekt Red 眼下正全力投入《巫师4》——那是新三部曲的第一部,官方希望整个三部曲能在六年时间内陆续推出。换句话说,本家没有余力亲自操刀重制,把它交给外部工作室,同时用虚幻5统一技术路线,是更现实的选择。
而 Fool's Theory 要面对的,就是 Blacha 说的那两件难事:一边是2007年原版的“灵魂”,一边是2026年之后玩家的眼睛和耐心。
老玩家要的是“别改味儿”,新玩家要的是“别让我玩不下去”。这两个诉求天然打架。
同一时间,CDPR 还在做另一件事
就在 Blacha 谈重制版理念的同时,CDPR 刚刚推出了《巫师3:狂猎 – 重制版》(The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered)。按照素材里的说法,这个版本包含大量改进,官方承诺会给这款已经十年的角色扮演游戏带来“全新的体验”。
一边是《巫师3》的强化版上线,一边是《巫师1》的重制在推进,再加上《巫师4》的开发,CDPR 手上同时转着三个和“巫师”相关的盘子。
这也解释了为什么 Blacha 的发言里没有具体时间表。他谈的是方法论,不是进度。
玩家该关心什么
如果你是从《巫师3》入坑的玩家,那《巫师1》重制版对你来说其实是个挺微妙的东西。原版是2007年的作品,操作和画面跟后来的《狂猎》差着好几个世代,很多人当年就是被劝退的。
Blacha 说的“用新技术重新讲给新受众”,针对的正是这批人。但难点在于,《巫师1》里那些被老玩家念念不忘的东西——比如他提到的那种民间传说式的湖畔氛围——恰恰是最依赖时代语境的部分。当年觉得惊艳,是因为没见过;现在再做一遍,玩家见过的太多了。
所以重制版真正的考验不是画面能拉到多高,而是能不能让一个2026年之后才第一次接触的玩家,理解为什么当年有人会为这片湖畔地区写长文。
Blacha 没有给出答案,他只是把问题说清楚了。剩下的,得看 Fool's Theory 怎么用虚幻5去接。
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