2019年《战争机器5》之后,这个系列已经沉默了很久。当The Coalition宣布下一部正统作品不是续作,而是一部前传时,很多人的第一反应是意外——《战争机器:E-Day》要回到那个被称为人类历史上最黑暗的一天。
这不是一次简单的时间线回溯。开发团队在接受Screen Rant采访时透露,他们为新作使用了Unreal Engine,而不是像过去那样在旧引擎上做移植和叠加。创意总监Matt Searcy和艺术总监Aryan Hanbeck一起聊了这款游戏背后的取舍。
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为什么是E-Day,而不是继续往前走
在《战争机器》的世界观里,E-Day是兽族第一次从塞拉星球地表破土而出的日子。那场战争持续了十七年,代价是无法计数的人命。这个节点一直被当作整个宇宙的基准线,但玩家从来没有真正亲眼见过它。
Searcy解释说,选择往回走而不是继续推进时间线,是多个因素共同作用的结果。第一步是引擎的更换——在确定要做E-Day之前,团队就已经决定要用新技术做一款全新的《战争机器》。
“我们要做的是像2025年才会有的《战争机器》。”Searcy说。团队开始重新讨论这个系列的支柱是什么,是什么让《战争机器》如此独特。他们想要讲一个真正触及系列核心的故事,而在所有候选概念里,最让他们兴奋的就是E-Day。
“这是一个我们一直想讲的故事,也是粉丝一直想看到的东西。”
对艺术团队来说,这个方向意味着可以放开手脚。Hanbeck直言自己偏爱《战争机器》更黑暗的那一面,而E-Day恰好是世界观里最黑暗的时刻之一。“这不是我们做这个决定的原因,但这确实让人兴奋。我们得以讲述一个更黑暗的故事,也得以调整艺术方向来支撑它。”
从每一部旧作里拿一点东西
对Searcy来说,最大的挑战是在系列已有的理念和它可能达到的高度之间找到平衡。
“我想我们从每一部《战争机器》里都拿了一点东西。”他说。团队不断问自己:如果要在2025年,按照初代游戏的支柱来制作一款《战争机器》,它会是什么样子?战斗机制会怎样?对过场动画的野心会怎样?
他提到,游戏在基调、恐惧感和主题上,从最初两部作品里获得了真正的灵感。目标是在保留那些让《战争机器》独一无二的东西的同时,做出一款全新的游戏。用他的话说,这是在行业自初代以来所有积累的基础上,做出一种对原初作品的现代诠释。
这种思路也延伸到了叙事和角色层面。Dom Santiago将在本作中回归——这个角色在《战争机器3》里已经迎来了悲剧性的结局。配音演员Carlos Ferros再次出演,并且对能从全新角度重新审视这个角色感到非常兴奋。
“我可以很自信地说,我的名声先于我了,因为这个角色我演了太久。”Ferros说。他提到自己一直非常小心、非常在意这个角色在最初三部曲、前传第四部以及第五部多人模式里的呈现方式。对他来说,保持角色的真实性,同时让正在讲述的故事成立,是件很重要的事。
“能拥有一个我演了这么久、深刻理解的角色,是一种快乐。我理解我们如何走到系列里每一个里程碑和关键节点,也理解他对这一切的感受。E-Day是一个令人兴奋的方式,让我们在认识他之前,分享更多关于他是谁的故事。”
Ferros说,在E-Day之前他就已经知道这个角色是谁,而他要做的就是传达这一点。“我在乎我的角色,能在游戏的每一个时间点分享他们是谁,对我来说意义重大。这是一个深刻的机会,让我展示在E-Day那个时期他是谁。我自己也得重新找到他,所以能让其他人也在那里找到他,是一种快乐。”
跳跃,是开发中最大的意外
《战争机器》系列这些年在很多方面重塑过自己,尤其是在《战争机器4》和5代把时间线向前推进、引入新角色之后。Searcy解释说,那些游戏在角色塑造上有野心,但很多地方是建立在旧引擎移植的基础上。而E-Day是一个全新的项目,团队需要重新摸索它到底是什么。
“那些《战争机器》游戏是建立在更早的作品之上的。[E-Day]是一个很有意思的项目,因为它是一款新游戏。我们想要感觉像《战争机器》,但我们不想只是重制任何东西。我们是在尝试各种机制,尝试各种东西。”
“我觉得跳跃是最大的那个。跳跃最让我意外。我们以前试过做跳跃。我记得在《战争机器5》开头我们试过,但用当时那些机制做出来就是感觉不对。因为我们是从头重做整个沙盒,我们给了自己更多一点……”
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