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《妖怪克星 纳比之介》TGS试玩报告:幽默的重生

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“会龟派气功的选美冠军你喜欢吗?”

首先感谢Happniet的邀请,让我们在“东京电玩展2026”的现场,玩到了《妖怪克星 纳比之介》的试玩版本。

《妖怪克星纳比之介》是一款由KOHACHI STUDIO开发,Happinet发行的2D像素风RPG游戏。游戏的故事发生在一个架空的古代日本舞台,玩家要带领一个机关人偶阴阳师在日本各地冒险,解决一路上的妖怪骚乱事件。



KOHACHI STUDIO是一个成立于2021年的游戏工作室,《妖怪克星 纳比之介》就是他们制作的第一批作品,相当名不见经传。然而,翻开工作室成员列表,你却会发现许多曾经在街机时代赫赫有名的老牌游戏制作人,这些制作人曾经深度参与过《R-TYPE》《海底大战争》《合金弹头》等经典街机游戏的开发,他们的作品风格很明显地表现在了《妖怪克星纳比之介》中——如果你观察游戏PV中出现的那些大巴车,不难从中看到“合金弹头”的影子。

除了工作室背景外,本作为众人津津乐道的,还有作品背后那个跨越了20年的开发故事。

最初的《妖怪克星纳比之介》,其实是一个诞生于20多年前的面向GBA平台的企划。当时,处于SNK内部的工作室,完成了这部作品的世界观、故事、美术,以及玩法设定,甚至非常大胆地在那个年代提出了利用GPS系统,让玩家能够在日本各地抓到不同妖怪的设想,只不过因为技术的限制,这个设想并没有被实现——直到十几年后,智能手机的GPS技术成熟后,这个设想才真正变成了现实。

初版的《妖怪克星纳比之介》一度开发到了End Game状态,但因为公司内部原因,最终没有真正发售。直到20多年后KOHACHI STUDIO获得了版权,游戏才得以重新开发——这就是这款游戏看上去风味极度复古的原因,它本就是一个出生在20年前的构思。



那么,这个20年前的构思放在当下,带来的体验如何呢?

说句实话,略显简陋。

游戏的像素美术非常风格化,奇怪、夸张、精度不高,但细节饱满,一如当年的“合金弹头”。老派制作人们仍在本作中给出了很有味道的复古美学,但贴合了GBA显示风格的画面,即便是放在Switch上都显得精度不足。20年过去了,像素美术有了巨大的发展,莫说Square Enix出品的那些HD-2D怪物,即便在独立游戏中,也有着大量精度夸张的像素美学展示,KOHACHI STUDIO对原案视觉风格的坚持,让这部作品的视觉体验进入了仁者见仁的境地。



并非说这是缺点,这其实是当代独立游戏的特征之一——制作人的表达会被放在更高的位置,而玩惯独立游戏的玩家,大抵已经学会了“自适应”这类制作人的固执追求。

但相较于画面,或许战斗系统的厚度,会更加影响游戏的体验。

《妖怪克星纳比之介》的战斗系统,在框架上类似以“宝可梦”系列为代表的回合制RPG,玩家能够在地图中封印各式各样的妖怪,对它们进行编队,在战斗开始时选择一只出战。每只妖怪会有自身的属性,以及随成长解锁的技能,使用克制属性攻击敌人能够获得更好的效果。



不同的是,本作在编队时除了出战妖怪外,还能够选择几只妖怪进行助战。在战斗中,玩家能够在行动结束时使用助战妖怪的助战技能,获得额外的攻击或辅助能力。值得一提的是,这些助战技能在使用时,还会给出战妖怪提供额外的恢复效果,玩家在生命值或法力值中二选一进行恢复,通过助战技能来保证出战妖怪的续航。

可以预见,助战系统的编辑会是本作战斗玩法中策略程度最深的部分,它串联起了游戏中多个战斗相关系统——属性克制、伤害输出、增益减益,以及战斗续航,助战技能的选择与战斗中使用的时机,都将对战斗结果带来不小的影响。



只不过,从试玩版本的表现来看,本作表现出了一定“轻量战斗”的倾向,这套系统的深度与趣味有可能得不到完全地展现。

这类战斗玩法单纯从框架上来说,就是很简单的敌我对撞,大部分的乐趣来源于局外的养成,以及足够复杂的数值系统。以“宝可梦”系列为例,技能的威力、命中率的高低、场地的因素,以及宝可梦自身的数值、性格、种族、属性、携带的道具等,都会影响战斗的结果。“宝可梦”系列之所以一定程度上代表了这类战斗玩法的最终形态,核心原因便在于它这套将数值与机制完全糅合在一起的复杂战斗体系,玩家必须依靠大量的学习与经验积累,才能真正精通。

在“宝可梦”的那个级别上做几层“降级”,决定了战斗系统的复杂程度与深度,而《妖怪克星 纳比之介》在这方面似乎继承了制作组成员们过往作品的“街机”血脉——直观,上手就能玩,不需要经过太复杂的思考。妖怪们的数值设定简单,没有涉及太多的数据机制,养成体系看上去只是单一的等级提升,属性数量只有五个,技能设计也颇为简单粗暴。

如果制作组不能在那两百只妖怪的技能库储备,以及数值设计上玩出更多的花样,那本作的回合制战斗或许会是个看似复杂,实则靠简单的经验积累就能凭借“王八拳”抡过去的玩法。



相较于战斗,这部作品更重视呈现的内容,或许要更集中于故事叙述、角色扮演与世界体验上。虽然体验的时间只有二十分钟,但本作那股荒诞的、装模作样的时代剧式的公路冒险风味,已经快要溢出来了。

救世的故事背景带来的严肃感,在度过初期剧情后,就被莫名穿越到古代的大巴撞飞,消散得一干二净。玩家一路上遭遇的那些所谓“妖怪作乱”,更像是一个个被道路串联起来的“情景喜剧”。

就像我在游戏中经历的第一个事件,是一场古代日本背景下,参赛选手囊括了老头、美女、妖怪、偶像的“选美大赛”。整个城市的街头都在为参赛的某位“偶像”欢呼,随便找个路人问路,他都会把你引向这座舞台。



而当你到达现场,看完整个大赛的过程,以为故事正在走向“恶龙掳掠公主”的标准结局时——

“公主”原地搓了个“龟派气功”把“恶龙”打翻在地,然后大声地招呼你“快上”。



《妖怪克星纳比之介》便是这样的一个游戏。它的底色充斥着一种胡来的幽默感:这个世界一边是古代日本风格的城镇,另一边就是横穿都市的大巴和遍布街头的电话亭,你在街上能看到阴阳师、武士,也能看到正在打电话的眼镜男。



准备出远门时,开发者为主角提供的代步工具是出租车;在野外遇到妖怪时,第一时间的最佳处理方案……是让纳比之介掏出机关枪。

这算哪门子的阴阳师?




当我在城堡里应“公主”的呼唤,准备与“恶龙”大战三百回合,然后看到战斗场景变成了特摄片厂,“恶龙”在一堆建筑中探出头颅,而身为主角的我因为过于矮小,被建筑物完全挡住,不得不在位置上方以“Here”标注时,我就意识到——

制作组从一开始就不准备正儿八经地给你讲一个勇者冒险的故事,也没有任何让你认为这是个正经游戏的打算,更加没有表现出让你深入游玩本作任何一个系统的想法。阴阳师、妖怪、古代日本、巴士、选美……所有的这些,都只是为了共同地塑造出一场趣味横生的“走马观花”。



这是我认为《妖怪克星纳比之介》最独特,也是最值得体验的地方。

一开始了解这部作品的开发背景后,我一度想拿它和前几年的《好狗狗星系》(Goodboy Galaxy)做对比,它们的故事在某种程度上形成了一种对照。前者是失落20年的GBA企划在今日涅槃重生,后者是今日的开发者穿越时光为死去的游戏平台开发内容——《好狗狗星系》的首发平台就是GBA,它是GBA十几年来寥寥无几的新卡带之一。

但在结束试玩过后,我觉得这些场外因素赋予这部作品的故事性,简直无关紧要。

这部作品本身所展示出来的大胆和趣味,原本就不会因为时代的变换而褪色。无论在哪个世代推出,它目前展示出的特质,都会让它足以成为一部值得期待的作品。

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