前PlayStation高管肖恩·莱登最近上了一档播客,聊了一个很多人都在问的问题:进了XGP,开发者到底能不能赚到钱。他的回答很直接——不认为开发者可以通过Game Pass获得利润。
这话不是随口一说。莱登在游戏行业待了很多年,看过的订阅制起落不算少。他在The Expansion Podcast里把订阅模式比作赌场:庄家永远是赢家,放在这里,庄家就是微软。
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“根本做不到”的那件事
莱登的原话大意是,开发者总是希望能够分到收入,跨过那个平衡点,让自己的游戏开始产生利润。但在订阅模式里,这件事根本做不到。
他并没有一棍子打死所有情况。莱登提到,独立游戏可以通过订阅获得曝光,这对它们是有帮助的。问题出在3A大作身上——这类作品进订阅模式,并不划算。
他举了一个很具体的例子:一款定价70美元的买断制游戏,有机会冲破二线实现盈利,但在Game Pass体系里,很难达到这个目标。
为什么订阅制对3A不友好
把莱登的逻辑拆开看,其实不复杂。
- 买断制游戏:卖一份算一份,销量冲上去,收入直接跟着涨
- 订阅制游戏:用户交的是月费,钱先到平台手里,再按某种规则分给开发者
- 3A游戏:开发成本高,需要的是大额、确定的回报
- 独立游戏:更需要的是被看见,曝光本身就有价值
莱登的意思可以理解为,订阅制解决的是“有没有人玩”的问题,但不一定解决“能不能回本”的问题。对独立团队来说,前者可能比后者更急迫;对3A团队来说,后者才是生死线。
这也解释了为什么他会在播客里把话说得这么直白。在他看来,这不是某个开发者的个案,而是订阅模式本身的结构性问题。
莱登还提到了另一层对比
在莱登看来,这也是PlayStation第一方整体表现优于Xbox第一方的一大根源。
这个判断背后,其实还是那套逻辑:如果第一方大作不靠订阅制回收成本,而是靠买断制直接面向玩家,那么作品的商业表现就更透明,也更容易形成正向循环。反过来,如果大作被放进订阅池,收入就变得间接,开发者很难判断自己的作品到底“卖得怎么样”。
当然,莱登现在已经不在PlayStation了,他的身份是前高管。他的观点代表个人判断,不是索尼的官方立场,也不是微软的回应。这一点需要说清楚。
XGP的增长也在放缓
莱登这番话之所以被拿出来讨论,还有一个背景:Game Pass的用户增长已经陷入停滞。
订阅制能不能为开发者带来足够利润的争论由来已久,而最新数据显示这项服务的用户增长已经放缓。莱登的表态,算是给这场争论又添了一个来自前竞争对手高管的注脚。
对玩家来说,这件事的直接影响可能没那么快显现。但如果莱登的判断成立,那么未来3A大作进订阅服务的节奏,或许会比很多人预期的更谨慎。毕竟,做游戏的工作室开发作品,目标不只是收回成本,更要实现盈利。
至于独立游戏,情况可能反过来——曝光对它们来说,有时候比短期利润更重要。这也是莱登没有完全否定订阅制的原因。
说到底,订阅制不是万能药,也不是毒药。它更像是一种交换:平台拿到内容和用户,开发者拿到曝光和一部分分成。这笔账划不划算,取决于你是什么体量的团队,做什么体量的游戏。
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