东京电玩展的采访间里,横山昌义坐下来,第一句话就带着点"诉苦"的意思。他说主题曲和客串嘉宾的宣传效果太好,反而给他添了烦恼——不少人开始把《异于天堂》当成音游或者音乐剧来看。
这大概是RGG Studio(如龙工作室)眼下最有野心的一部作品。它要用一部游戏,讲完主角大东真横跨五十年的人生。而在此之前,《如龙》系列绝大部分作品,都只截取主角的某个人生阶段。
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采访现场不止横山昌义一个人。该作的导演阿部干信、美术总监加那屋大志也在,三个人轮流回答,把这部作品从名字由来到战斗手感、从时代还原到音乐定位,几乎拆了个遍。
一个混血儿眼中的日本,为什么叫"异于天堂"
名字是怎么定下来的?横山昌义的解释很直接:主人公大东真是日美混血。在美国,他因为自己的外貌受到迫害,于是以为到了日本,就会有很多与自己外貌相同的人,不会再受迫害,那里应该是天堂。
但他到了以后,发现那既不是天堂,也不是地狱,而是一个奇妙的地方。从大东的视角看日本,得出的词就是"Stranger Than Heaven"。
这个视角决定了整部作品的底色。阿部干信在回答"氛围是否更黑暗沉重"时说,最终呈现出来的确会更黑暗。《如龙》以现代为背景,街上有很多娱乐项目和事件,自然会产生喜剧效果。而本作描绘的是一个大家并不熟悉的时代,前期调查中,他们发现了很多现代人难以想象的伦理观和思考方式。
不过他也强调,并不是一开始就决定绝不加入喜剧。团队会根据街道和时代选择表现方式,有些内容适合喜剧,有些更适合严肃的基调。
横山昌义在这里补了一段"系列考古"。他说其实《如龙》初代原版的喜剧要素并不多,也没有卡拉OK。很多玩家可能是从《如龙 极》开始接触系列的,对此未必熟悉。《如龙》是靠角色驱动的游戏,等桐生一马的形象逐渐建立起来,团队才更能放开手脚加入喜剧。到了三代,即使让他唱卡拉OK、在支线里搞怪,也有把握不会影响他的主线形象。
初代与其说刻意搞笑,不如说是桐生在支线里一本正经,却产生了好笑的结果。横山昌义认为,本作的整体塑造更接近那种感觉。大东一直过着很可怜的人生,但他百折不挠的活法令人感动。围绕在他身边的奇怪人物,或许也会被玩家看作喜剧元素。
五座城市、五个时代,角色制作量是通常的五倍
横跨五个时代,怎么让玩家感受到城市和生活的变化?加那屋大志给出的标准是"不同时代的街道能否给玩家留下不同印象",团队为此不断尝试。
他特别说明,本作并不以严格还原史实为目标,而是以"可能存在过的日本"为前提,把有趣的历史元素融入虚构世界。负责世界架构的设计师在场景布置上也很讲究,希望玩家能发现这些小巧思。
横山昌义则举了一个特别具体的例子:五座城市、五个时代,民众的穿着也各不相同。游戏恰好描绘了从和服到现代服装的变化。
- 1915年的小仓,女性大多穿和服
- 1929年的吴市,和服与现代穿着大约各占一半
- 1943年的南大阪,则几乎看不到和服了
为表现这种变化,角色制作量相当于通常的五倍,需要对应各个时代制作不同穿搭,团队为此花了很大功夫。地面也一样,很多地方还是未铺装的土路,就要表现起伏、泥泞等变化。
但横山昌义紧接着又泼了盆冷水:他们更在意做出来的内容是否符合现代人对那个时代的想象。归根结底,这是游戏,是娱乐作品,有趣很重要。真按历史来说,当年的小仓也不可能有游戏里那么多建筑。
美术和演出怎么表现这些时代,以及大东眼中的日本?加那屋大志说首先是营造氛围,比如角色陷入悲伤时下雨,同时改变色调。他们希望每个时代都能留下强烈印象,即使风格不统一,也要让玩家感觉到它与上一个时代不同,回想某段经历时,马上就知道那是哪个时代。
阿部干信补充说,不只是调色和下雨的时机。大东从美国来到日本,这个世界对他而言是陌生的,团队希望把这种感受落实到游玩中。比如选择商店,不想只用一张界面草草处理,而是加入从招牌开始辨认、选择商店这样的体验。与其说是美术风格,不如说是演出设计。大东如何看世界、又如何被别人看待,都是他们在演出和演技上认真考虑的内容。
松开按键才出招,这个决定是临近开发末期才做的
战斗系统是这次采访里技术含量最高的一段。阿部干信提到,项目早期他们做过左右手完全独立的版本,甚至能像《魔神Z》放大招一样同时出拳。但试下来,左右手完全独立的系统打起来其实不好看,更重要的是会偏离他们想塑造的大东真。所以最终采用了现在的系统。
横山昌义说,本次他给项目组开出的最大课题,就是左右可分开操作与松开按键出招的战斗系统,这也是他以前就想挑战的内容。所以最终游戏里有多种组合连招,左右手的攻击会根据与敌人的距离等要素发生变化。他们追求的不是一套固定连招,距离、武器和玩家的出招节奏确实都会影响动作。
这套动作系统独特手感的另一个来源是:很多游戏是设计成在按下按钮的瞬间出招,但本作是在玩家松开按钮时出招。这样玩家可以自己掌握出手时机,而不是一顿狂按。横山昌义相信不同的人来玩,会展现出不同的战斗风格。
他回忆说,最初系统也是按下按钮就出招,但试玩时他觉得这样的游戏感太强,缺乏打架的真实感。改成松开按钮出招,则是临近开发末期才决定的,大家都在说:"真的假的,不会吧?"试着改完又觉得意外可行,后来便继续适配连招。
相比《如龙》,这套系统想带来怎样不同的体验?横山昌义说他平时也看游戏直播。在《如龙》里,无论哪个地区的玩家、技术好不好,大家打起来看着都差不多,因为它追求的就是谁都能打得帅气。
本作的方向恰好相反,他们想让不擅长打架的玩家与格斗家,玩起来能给人完全不同的感觉——不擅长的玩家当然也能通关,只是看着像在打王八拳。他自己就不太擅长,只会反复用一套固定连招。坂本制作人则很厉害,看他玩的时候,横山昌义经常发现:"原来还有这种连招,还能这么打?"感觉像在玩完全不同的游戏。
与其把系统做得特别复杂,他们想着不如把控制权交给玩家,让擅长战斗、愿意思考的人打出自己的风采。
音乐是手段,不是目的
回到那个让横山昌义"烦恼"的话题。音乐在本作中占据了很显眼的位置,但对大东和他遇到的人来说,音乐意味着什么?
阿部干信说,大东从美国来到日本后,被奥尔菲斯发现才能,逐渐成为舞台策划人,音乐是他人生里不可缺少的部分。进入演艺世界后,他会遇到许多歌手和演奏者,音乐也用来表现这些人的想法、梦想与欲望。团队会根据时代、角色准备不同类型的音乐与歌手,认真考虑由谁在什么时候、以怎样的方式演唱。再具体就涉及剧透了。
横山昌义则从另一个角度切入:即使听不懂歌词,人也能从旋律和歌声中感受到情绪。他不懂英语,但在展位的大银幕前听托里·凯莉演唱,仍然会被打动,也看到了欧美玩家被日语歌曲感动的样子。对大东来说,歌唱是他唯一能够超越偏见和歧视、获得平等评价的手段;能够靠卖艺赚钱,它也是一种生存方式。
那演艺事业在整个游戏流程中会占多大比重?横山昌义的回答很明确:用法和演出形式有很多,演艺事业的占比也很大。但他们毕竟不是在做音游。这其实也是他的烦恼——主题曲受到关注当然是好事,能让更多人认识游戏、来看预告,但也可能让大家把它当成音游或音乐剧。游戏的核心仍然是大东和他生活的五个时代,是他五十年的人生。因此团队一直避免过度突出音乐。歌曲很重要,但它是大东跨越人生逆境的手段之一。
连吸烟这样的日常动作,都反复讨论过
在表现大东这段人生时,还有哪些细节是特别花心思的?阿部干信提到,本作同时使用日语和英语。大东说两种语言时的口型、动作都经过专门设计。其他角色也来自不同背景,团队会认真考虑他们的身体动作,以及背后的文化。主人公是混血,人生跨度又很大,演出上确实有很多挑战。
横山昌义补充说,少年时代的大东也会登场,他们需要明确时间的流逝,并相应调整表现。为了呈现时代背景与生活感,连吸烟这样的日常动作,他们也反复讨论过。很多容易被忽略的小动作,都得和作品整体的真实感联系起来。这部作品就是这样反复试错、一点一点积累出来的。
玩家在不同时代作出的选择,会影响后续的人际关系或剧情吗?阿部干信回答说,有一部分这样的要素,但不会对主线造成很大影响。比如与谁共度时光,会因选择而不同。战斗中也可以自由选择武器,持续使用同一把武器,大东会随着熟练度提升学会新技能;当然,也可以尝试各种武器。这也是把大东的人生体验与玩家选择联系起来的一种方式。
为什么继续用龙引擎
本作继续使用龙引擎,主要看中了它的哪些长处?横山昌义的回答很实在:选择引擎,要先看想做什么游戏,以及团队有没有适合制作引擎的程序员。有的团队适合改造虚幻引擎,有的团队具备从零制作引擎的能力。
极端一点说,龙引擎可以理解为省去了虚幻引擎中那些他们用不到的功能,是为特定需求设计的。《如龙》《审判》和本作需要的功能,它都有;换成别的类型,就可能发现缺这少那。他们过去尝试过几次,就遇到过这种情况。它也不适合用来做射击游戏或地图特别大的开放世界。
龙引擎擅长的是高密度的小空间,以及大量点光源的表现。而工作室正在开发的《VR战士CROSSROADS》就选择了虚幻引擎,因为那类游戏更适合它。他们还希望玩家一眼就能认出自己的作品。如果都只往越来越真实的方向走,有时预告播到最后才知道是哪款游戏。龙引擎的画面有自己的特点,这也是他们继续使用它的原因。
三位主创各自想说的看点
采访最后,三位各自聊了聊本作中希望玩家注意的看点。
加那屋大志说这方面想讲的实在太多了,但最希望的是大家关注故事本身。设计师们也全力投入,为了能更好地传达故事的魅力,在很多细枝末节的部分也下了功夫精雕细琢。他希望玩家实际体验游玩,届时热情也会借由游戏传达给玩家。
阿部干信提到,在本作的开发过程中,工作室也面临了诸多挑战,尤其在演出方面非常讲究。描绘日美混血的大东真的人生,真的很辛苦,而且本作是一部日语和英语混合的游戏。大东在说英语时与在说日语时的口型和动作都经过了精心的设计。其他国际色彩丰富的配角们,从身体动作到根源及其文化背景,他们也都有认真刻画。人生跨度如此之大、国际色彩如此之丰富、而且还是混血出身的主角,本作实在是一部塞入了太多前所未见要素的宏大巨制。
横山昌义则说,本作从项目启动阶段起,就一直把"将作品送达全世界玩家"作为重要主题来推进开发。本作所描绘的,是一个名叫大东真的人的人生。故事描绘了他面对各种事件、不断成长,并克服自身处境的身影。本作中,少年时代的大东真也会登场,但他们明确了故事中的时间流逝,并以适当的方式调整了表现。此外,为了表现当时的时代背景和生活感,他们对各种要素的表现方式进行了仔细探讨,并推进制作。例如,关于吸烟表现,他们也把它作为营造作品氛围的一部分,进行了反复细致的讨论。对于容易被忽略的动作和日常描写,他们也认真打磨,并将其与作品整体的真实感联系起来。这是一部反复试错、一点一滴积累而成的作品。
至于这段五十年的人生究竟波澜壮阔到什么程度,就只有等明年1月15日游戏正式发售时揭晓了。
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