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IP联名越来越多,到底什么才能创造新的消费理由?

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当消费者早已认识并喜欢一个IP ,双方还需要共同创造什么,才能把对IP的熟悉和喜欢,转化为购买这件产品的理由?

文|焦旭

ID | BMR2004

2026年9月,瑞幸咖啡与名创优品旗下现象级IP“YOYO”的联名新品正式上线。公开数据显示,2026年上半年,YOYO相关收入接近5亿元,6月和7月中国市场单月销售额连续破亿。

如今,产品与IP联名早不是营销圈的新鲜事儿。对IP方而言,联名是一条把认知和情感转化为现实消费的路径;对产品方而言,它也被寄望于提供功能之外的注意力、情绪和溢价空间。但把两者简单叠加,并不意味着问题就已经解决。IP方提供一个熟悉的形象,产品方提供一件已经存在的商品,最后可能只是多出一张联名海报、一套新包装和一次短暂曝光。IP没有获得新的生命,产品也没有获得新的使用理由。

这让双方共同面对一个问题:当消费者早已认识并喜欢一个IP,双方还需要共同创造什么,才能把对IP的熟悉和喜欢,转化为购买这件产品的理由?

01

联名让双方相遇,却不一定让价值相加

泡泡玛特创始人王宁曾用平静(peace)、爱(love)、享受(enjoy )和庆祝(celebrate),区分人在不同状态下的消费感受。在王宁的描述中,一个人站在森林或海边,可以感受到平静,却不需要消费;海边小咖啡馆里的一杯咖啡,更接近爱所代表的生活方式;酒吧、晚餐带来享受;当朋友聚在一起举行生日派对,消费则进入庆祝。

这并非严格的消费理论,却提示了一个常被忽略的事实:商品价值不完全存在于商品内部。人在什么时刻购买、与谁在一起、想借这件东西完成什么,都会改变其对价格和必要性的判断。

近年来一些茶饮品牌把“今天值得被安慰”“这周值得被奖励”“这个平凡时刻也可以被庆祝”印在小票上,也是在尝试改变一次普通消费的解释。不过, 一句话可以提醒人们为当下赋予意义,却不能稳定地替产品创造意义。“庆祝”之所以比一句热闹的广告词更有商业力量,是因为真正的庆祝总会包含具体的人和动作:有人相聚,有人赠送礼物,有人举杯,有人拍照,也有人想把这一天留下来。

显然,IP方和产品方都不缺合作资源,真正缺少的是把两者链接到消费者现实生活中的方法。联名要产生增量,关键不在于二者是否同时出现在包装上,而在于它们能不能共同进入上述动作。如果不能,IP与产品只是完成了相遇,还没有完成价值相加。

影院恰好能说明这种差别。电影刚刚结束,观众仍沉浸在故事带来的情绪中,衍生品又被摆在距离银幕很近的地方。内容、情绪、受众和销售现场看上去都已经具备,商品却依然要重新接受一次判断:它有什么用、家里是否需要、价格是否值得。观众喜欢电影,不等于需要出口处的水杯;记得角色,也不等于愿意再买一只印着角色的毛绒玩具。内容为商品增加了识别,却没有自动增加用途。

所以,商业语境中的“场景”,不能只按商品出现在哪里来理解。场景不是商品被摆在哪里,而是某类人在某个时刻,以某种身份,为了某个目标完成什么动作。迪士尼商品在乐园里更容易进入消费,不只因为乐园装饰得更华丽、气氛更热闹。发箍可以戴着游园,公主裙可以参与亲子合影,徽章可以表达同行者的共同喜好,纪念品则可以证明“我们曾经一起到过这里”。商品不只属于某个IP,也属于游客正在度过的这一天。

影院出口和乐园相比缺少的,并不是另一轮曝光,而是一座把故事和现实生活接起来的桥。IP方更熟悉角色经历过什么、物件在故事中意味着什么;产品方更熟悉功能如何被使用、商品怎样被生产和交付。双方真正需要共同设计的,是两种资产相遇以后出现的第三样东西:消费者愿意亲自完成的动作。

02

衍生品真正要复刻的,不只是故事里的物件

动画电影《浪浪山小妖怪》中,猪妈妈叮嘱小猪妖喝水、为他换上新水的片段,被不少观众称为“我和妈妈的日常”。这段戏没有刻意煽情,却让很多人想到家里相似的叮嘱:出门时水带够了吗,在外面忙也要照顾好自己。

葫芦在这里不只是一个容易被做成商品的道具,它连接着母亲和即将远行的孩子,也连接着现实生活中反复发生的关心。把葫芦复刻成水壶,印上角色形象,已经完成了从故事物件到衍生品的第一步。但如果开发到这里结束,它的购买理由仍然主要依赖造型、IP认知和电影热度。

如果在影院或主题活动中设置一个简洁的合影场景,让父母和孩子重现递出水壶、叮嘱喝水的瞬间;水壶不是画面中不能触碰的布景,而是一件可以拿起、递出,也可以现场购买或邮寄到家的真实产品,情况会有所不同。消费者刚刚使用它完成了一次亲子互动,也把它留在了当天的照片里。此时购买的不再只是一件“电影同款”,还有一段已经由自己参与过的关系。

这只是一个尚未落地的商业推演。 它不是为了讨论展陈应该开几个洞、 水壶摆在什么位置,而是想说明一种产品开发方式:衍生品真正要复刻的,不只是故事里的物件,而是物件所连接的关系和动作。

对于IP方,这一步把角色关系从银幕延伸到了现实;对于产品方,它让一只水壶在装水之外,多了一个具体的使用场景和赠送理由。双方的价值不再各说各话,而是在父母把水壶递给孩子的那一刻真正链接到了一起。当孩子以后拿着水壶上学,父母继续提醒他记得喝水,电影热度或许已经下降,商品所承载的关系却仍然存在。IP也从一个被看过的故事,变成进入日常生活的一种提醒。

这比泛泛强调“情绪价值”更接近经营。情绪不是后来贴到包装上的一句文案,它原本就存在于人物关系和生活动作中。产品需要找到的,是自己可以进入其中的位置。

面对一次IP联名合作,IP方与品牌方参与市场营销、产品开发的人员,或许可以先共同回答三个问题:

1. 故事中哪些物件连接着消费者能够理解的关系?

2. 人们可以借助产品完成什么具体动作,而不只是表示“我喜欢这个角色”?

3. 现场体验结束以后,产品为什么还会继续进入他的生活?

如果这些问题没有答案,设计得再好看的联名,也可能只增加一次注意,而没有增加新的消费理由。

03

从“通行护照”到角色先行

一只葫芦水壶,讨论的是单件产品怎样进入一次亲子互动。如果把视线放到同时容纳多个IP世界、主题区域和商品体系的大型商业空间,同一个问题会以更复杂的方式出现:如何让游客感到自己不是逐个参观,而是在完成一段属于自己的经历?

早年的大型线下活动已经提供过一种成熟方法:给游客一本“通行护照”,到不同展位、展馆或展区盖章打卡,集齐一定数量后兑换礼物。它把原本彼此独立的点位连接起来,也证明了跨区域的游客行动可以被组织。但传统的“通行护照”通常以盖章、集点和兑换为目标,主要回答游客“去过哪里、完成了多少”。所有人拿着相似的任务清单,沿着不同顺序完成同一组动作。它有效地激活了动线,却很少改变游客在活动中的身份。

角色先行,是在这一基础上再向前一步:不只组织人去哪里,也让他先获得一个自带故事、可以行动并被空间回应的角色。这里所说的“角色”,不是IP世界中原本存在的故事人物,也不是一张统一的游客标签,而是游客为了当天体验获得的“体验角色”。他可以是魔法学徒、探险者,也可以不依附任何具体IP,只成为等待神奇事件发生的普通人。这个角色会影响他如何理解空间、可以完成什么,以及不同区域怎样回应他。

角色不一定要靠完整戏服建立,一枚徽章、一顶帽子、一张卡片,都可以成为进入角色的提示。游客随后带着它进入不同区域:不同体验角色获得不同的互动线索,徽章、帽子和服装也可以真正用于游园与合影。不同IP不必被强行编进同一个故事,因为同一个游客已经成为穿过这些故事的主线。

“通行护照”与角色先行并不需要彼此取代。“通行护照”组织的是到访,角色先行组织的是经历。角色卡同样可以盖章,但印章记录的应是这个角色经历过什么,而不只是催促游客集齐一组点位。前者为跨区域行动提供了成熟形式,后者则把统一任务进一步变成与角色有关的个人经历。

AI在这里带来的变化,不是凭空发明角色体验。角色扮演、集章任务和互动乐园早在AI出现前就已经存在。它真正可能降低的,是为不同角色持续提供不同内容和反馈的成本。

同一个展区,可以根据游客选择的体验角色给出不同提示;一次游览结束后,可以根据当天的路线和互动生成不同的经历摘要;游客也可以让自己的虚拟形象进入与现场有关的短视频。第二次到访时,系统还可以接续上一次的角色,或者为他打开新的分支。

过去,一套线下活动往往只能为所有人准备相对统一的任务。角色越多,路线、台词、反馈和内容维护的成本就越高。AI让可变内容更容易被生成和调用,使“同一空间回应不同角色”更接近一种可以验证的经营方式。但AI只能降低变化的成本,不能替人决定为什么愿意成为魔法学徒、探险者或故事中的妈妈。角色是否有吸引力,动作是否值得完成,仍然来自对人的理解。

04

让商品先成为参与工具,再成为购买对象

体验角色一旦进入游览,商品也不必等到体验结束后才出现。

一件角色服装如果只能先购买,游客需要在入园前,仅凭款式和价格决定它是否值得;如果可以先租用,它便有机会真正参与几小时的游览、拍照和同行互动。离园归还时,已经支付的租金还可以折算为购买同款的抵扣。到了这个时刻,游客考虑的已不只是“要不要买一件衣服”,还有“要不要把今天穿过的角色和留下的记忆带回家”。

传统顺序是先购买,再寻找使用机会;新的顺序是先进入角色、实际使用,再决定是否拥有。这样的设计当然要面对入口效率、清洁维护、道具成本和游客接受度,也不会适合所有商业空间。但它提供了一个可以被测试的方向:IP方不只提供形象,产品方也不只提供商品,双方共同经营消费者怎样进入、怎样行动,以及最后为什么愿意把某件东西留下。

当体验角色可以被记录、延续或更换,价值还可能从一次购买延伸到再次到访。下一次换一个角色,会看到不同的体验;保留原有角色,可能产生“回到这里”的归属;重新进入那个比日常更自由、更有仪式感的自己,也可能成为复访的理由。角色先行改善的是一次体验。角色延续、变化和再次被识别,才有机会让一次参与变成持续关系。

05

IP的长期价值,在于让人持续行动

2026年2月,光线传媒董事长王长田在内部信中提出,公司战略将从“一切为了娱乐”“一切为了电影”进一步转向“一切为了IP”,业务也将聚焦于创造IP与运营IP。两个月后,他再次解释,这个说法有些矫枉过正,创新、想象力和审美能力才是AI时代生存的根本,IP应当是创造力产生的自然结果。

两次表达放在一起,恰好说明内容与IP之间并不是非此即彼。最好的内容仍然是IP的起点;但对一家内容公司来说,一部作品被看完、票房和播放收入结算完成,并不等于它已经具备持续生长的能力。

为什么最终要经营IP,而不只是不断生产内容?因为内容主要完成一次观看,IP则有可能在观看结束后,继续让人行动:再看一次,推荐给别人,购买和使用一件商品,进入一个空间,与同好相聚,围绕角色进行创作,或者多年以后重新回到同一个世界。

用户一旦行动,内容才可能溢出原来的银幕和平台,产生新的内容、关系、场景与交易。内容方也才会有机会通过续作、授权、商品、空间、服务和长期社群,收获这种溢出价值。

但IP不会自动让人行动。一个被许多人认出的形象,如果不能继续进入使用、分享、相聚、创作和复访等环节,拥有的仍然主要是认知资产。产品与IP有效联合的意义,正是为这种认知找到现实行动的出口。

《浪浪山小妖怪》的葫芦水壶,是把故事关系变成亲子动作;角色先行,是把内容认知变成一段个人经历;租用抵扣购买,则是让体验中的行动进入真实交易。三个推演最终都在回答同一个问题:IP怎样把人带向行动,产品又怎样让行动有物可用、有处发生、有东西留下?

由此,一套新的消费理由,可以从这里被看见:IP提供角色、世界、关系和记忆;产品提供功能、形态、使用和服务,二者通过角色、时刻、目标和动作进入人的生活,进一步产生使用、购买、分享、创作、相聚和复访的需求。仅仅被认出的IP,拥有的是知名度;能够持续驱动行动的IP,才开始成为可以长期运营的资产。联名最终要回答的,始终是消费者的问题:这件商品,为什么要进入我的生活?



图:IP 与产品共同创造新消费理由的行动循环

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