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畅销第6和双子星宇宙:从做地图到做产品

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在《蛋仔派对》里,一张乐园地图可以让玩家玩多久?

在过去,可能是一周,甚至更短。但最近在十一蛋仔的“乐园双节派对”和“乐园新品节”活动上,一些乐园地图已经运营了数月,有数值迭代、有商业化支撑、有长期运营目标,甚至需要一支团队持续运营——它们已经很难再被简单地称作“玩家自制关卡”,我想,用“独立UGC产品”来形容或许更为贴切。

这些变化的背后,是《蛋仔派对》在编辑器工具和创作运营上进行的创新探索。UGC层面四年的亮眼成绩,为它在长线产品方法论上的探索提供了基础,也让它逐渐形成了独到的见解。这也是为什么,到了周末或假期,大多数用户会优先选择蛋仔。十一假期第五天,也是蛋仔位列iOS畅销榜TOP6的第五天。


《蛋仔派对》近日还与《小猪佩奇》开启了联动

其实,早在今年7月,《蛋仔派对》就在第四届创作者大会公布了业内首例“双子星编辑器”体系——由帧同步为主的原点编辑器,和由状态同步为主的世界编辑器并行,这让不少创作者开始期待未来创作的变化。到了9月,围绕创作端的更新已经到了细节部分:一方面是地图预加载功能上线,资源大厅重新整理,AI模型生成功能中Tripo P2.0模型上线,另一方面则是蛋仔世界编辑器在跨地图制作、专业化地图编辑的道路上疾驰。


蛋仔世界编辑器支持大场景社交与复杂玩法创作

随着瞩目的“双子星编辑器“开始进入到实践阶段的具体调整,创作者们现在操心的事情,也已经越来越像是做一款独立游戏时会思考的问题——从商业化到玩家维护,从玩法设计再到上线后的长期运营。

带着对幕后故事的好奇,我们和三组蛋仔UGC创作者聊了聊:有一开始只是兴趣使然的普通玩家;有带着大厂的重度项目经验进入UGC的团队;也有在不同UGC平台积累过经验后,选择在蛋仔重新开始的创作者。在他们平凡而真实的故事里,我找到了一个“让UGC成为职业”的理由,一个“走错路试试也没关系”的蓝海内容市场,以及一个“也许我也可以试试”的疯狂念头。


从兴趣出发,向专业生长

“最开始做图其实没有想那么多,纯粹就是兴趣爱好。”我打十份工说,“那个时候甚至都不是在工坊里做,游戏里有一个庄园功能,我就在庄园里做一些好玩的小玩具,把动漫里的道具复刻进去。”

“我打十份工”是最早陪伴蛋仔成长起来的原生作者之一,也是蛋仔“星图计划”的优秀毕业生。如今他已经发展成了三人小团队,于今年暑期推出了两款很受玩家欢迎的乐园地图——《惊魂寻宝拍卖会》和《捅个马蜂窝》——上线单周游玩即破千万。


“我打十份工”的主页

我打十份工当时还是在校学生,也没学过游戏开发。他发现自己在庄园里做的小东西很受其他玩家的欢迎,就开始尝试做乐园地图。从制作小道具转到使用原点编辑器构建更大的地图,于他而言也并不算困难,“做乐园地图之后,玩的人更多了。”

再往后,他加入了“星图计划”。这是蛋仔面向外部创作者推出的孵化计划,也是成为官方签约工作室的必经之路。加入之后,官方运营策划会全程1v1对接,优质作品有定向推流,编辑器高阶功能也会优先解锁。

对我打十份工的话来说,最重要的是与官方策划的交流。“他们会时不时拉一些线上会议,做图过程中有问题,也可以实时和官方策划沟通,”他说,“图做到一定程度之后,也可以拉官方策划进来玩一下,看有没有什么地方需要修改。”

爆款作品《惊魂寻宝拍卖会》就是官方策划提供了创作方向和制作方法的指导,核心制作仍由他自己操刀;另一张《捅个马蜂窝》的灵感则来自他刷到的短视频:“我觉得很搞笑,就想复刻到蛋仔里,看能不能做成一张多人互动的地图,也添加一些自己的东西。”


《捅个马蜂窝》短时间收获千万游玩,也得到了玩家4.7分的好评

这些地图上线后,他也开始根据玩家反馈进行优化。“有一个玩家花了两天时间冲到拍卖榜一,他跟我说,要增加一个大额拍卖按钮,我就根据他的建议修改了一下,让拍卖玩法更流畅。”他说,“玩家反馈很重要,特别是图发了之后,近一个星期内都要积极看评论。”

从个人作者发展到团队,我打十份工感受到的最大变化是效率:“一个人做的话,什么都得自己来,确实有很多局限性。现在有更专业的人才,肯定好。”目前他的团队有三个人,一个策划、一个美术、一个程序。“我自己一个人做,想到哪做到哪,做得很随意。现在三个人一起,就得分工合作,什么东西什么时候做、哪个人做,得先提前策划好。”

团队逐渐成型后,在创作方向也变得清晰起来。官方也帮他们逐渐明确了“多人社交”这条线,我打十份工说,判断一个玩法是否适合多人社交的方法很朴素:“首先还是得看自己个人的感觉,然后拉自己的朋友一起玩一下,看这个玩法到底可不可行。”

而眼下,我打十份工的团队还是线上合作,后续发展好会考虑线下,也会继续扩充美术和程序。至于更大的目标,他说暂时还没有定那么大,“先做几张图出来再说”。


当专业团队第一次扎根UGC

和从庄园起步的“我打十份工”不同,魔德曼工作室一开始就是奔着商业化去的。核心成员大多有大厂的重度项目经验,但都是第一次接触UGC。被问到首选就来《蛋仔派对》尝试UGC全新赛道的原因时,他们给出的理由很实际:《蛋仔派对》是一款现象级的派对向游戏,“DAU够大”。

“以前我们对UGC的理解,就是玩法循环很小、内容体验粗糙。后来看了蛋仔的布局,我们觉得值得一试。”摩徳曼的主要负责人大航航说。

从0起步,入驻蛋仔仅4个月,魔德曼就发展成近20人的全职工作室,产出3张核心精品图,且有可观的商业化发展趋势:第二张流水环比第一张暴涨超350%;第三张上线2周,流水就已环比反超。


摩徳曼团队在今年暑假得到了“爆款佳作”的成绩

但专业团队做UGC,并不是简单的降维打击。“传统游戏团队来做UGC,会出现一些水土不服。”大航航说。过往做产品的逻辑跟现在完全不同,UGC更轻量化,结构化也没那么固定。传统S级团队动辄两三百人,研发周期两三年;而在UGC这边,最小版本可能一个半月就能上线。“之前的经验放在当下UGC生态,可能就失灵了。这对我们来说是一个全新的东西,要沉下心来虚心学习。”

官方在他们适应的过程中给了不少帮助。大航航第一个提到的就是创作者激励计划,这给了研发和团队成本一个缓冲带,“不至于让工作室裸奔”;官方还推荐了很多有经验的原生创作者,和他们分享蛋仔UGC的特点,“让我们少走了非常多弯路”。


摩徳曼团队制作的爆款地图

“而且蛋仔的编辑器目前看起来还是比较开创性的。虽然不得不承认,它现在可能没有那么成熟,但它的迭代速度非常快。看到了现在的世界编辑器,我们就觉得在UGC上做精品游戏是有可能的。”

说到编辑器,大航航明显很兴奋,他说团队现在已经在为转向世界编辑器开发做准备,并立项了四款S+产品,“都会比我们在畅销榜上的图更重度、品质更好”;他们还准备继续测试多种品类,看蛋仔用户到底喜欢哪一套。

对于未来,他们有很明确的计划和期待。“短期看,年内最重要的是把S+重度产品做出来;中期目标是,希望能有更多的矩阵成型,每个品类方向都有头部作品;长期愿景,是我们成为蛋仔生态里定义重度玩法和精品游戏标准的工作室。”

“我们要把这件事做成一个长线的事业,跟平台一起成长。”大航航说。


和玩家一起创作

神秘后生和神秘主编制作的《种植你的环形农场》刚上线时,并没有很多人玩,“官方给了一些小小的推流,就有一个玩家加了我们,说你这个地图好好玩,然后一直给我们提建议。”

这个玩家提了很多具体的想法,“帮助我们的地图从一变成一百,丰富了很多。”


《种植你的环形农场》目前仍在持续更新中,也是十一“乐园新品节”的主推地图

这种玩家自己动手研究的劲头,在两人看来,和他们之前在其他平台做地图时的冷清形成了对比。他们此前在多个国内UGC平台创作,经验不少,却始终没能真正火起来,“所以一直想找一个更活跃的平台。”

《蛋仔派对》显然很符合他们的需求。“我们在抖音、小红书发宣传视频,从零粉丝开始,两个视频就涨到了千粉。”也是在这之后,蛋仔的UGC策划积极与他们推进签约,并在选题、玩法创新和长线运营上深度参与,带着他们快速上手编辑器、融入蛋仔生态。

《种植你的环形农场》火起来之后,玩家对此做了不少图鉴和攻略,社媒上相关的讨论非常热闹。聊起这个,他俩都觉得很自豪:“这说明我们做得还是挺成功的”。

最让他们感到意外的是玩家对于宠物系统的探索:“当初设计宠物只考虑了属性,上线之后玩家自己发明了不少流派,我们一开始都没想到,就觉得很有趣。”而玩家对于游戏内道具的倍率等数值研究更不用说,甚至有人一级一级去验证他们的种子公式,“扒了个干净”。


玩家在社媒分享自己测试出来的道具倍率

除了玩家的支持和热情反馈,官方的帮助也让他们印象深刻。“官方会经常举行比赛,还有一对一的对接群。每次我们提出问题或者反馈bug,他们都会特别及时地帮我们解决。”他们举了个例子:地图的实时生成模组会导致玩家的手机发烫、卡顿,“蛋仔那边很快帮我们解决了问题,地图流畅了很多。”

从两人的过去经验看,UGC的数值策划和玩法设计是通用的,但操作必须重新学习,“玩家的习惯也得适应。”他们自我改进的方式也很直接:“看玩家反馈,玩家玩得不好就会去评论区骂你,我们就及时优化。”

作为一个两人团队,他们也不是严格按照“先玩法、后美术”这样的顺序工作,而是形成了以功能模块同步推进的工作模式。比如先确定种子盲盒的抽取功能,再同时确定它需要什么样的界面和场景。“然后我们就是一个板块、一个板块,一个功能、一个功能地去落地,都是同步进行的。”

两个人互相测试,也互相挑问题,“就是相互打磨吧!”


创作者陪蛋仔一起成长:从原点到世界

从这三组创作者身上,能看到蛋仔UGC正在发生的有趣变化。蛋仔原点编辑器的低门槛,让每个人都能轻松开启创作第一步;傻瓜式攻略和AI生成,让玩家输入指令就能拥有自己的第一张地图;而蛋仔世界编辑器所支持的复杂社交与高上限玩法,则让更多作者有机会尽情发挥对独立游戏产品创作的想象。也是时候,让更多的作者出发,去看看更大的世界了。


双子星编辑器:以“双轨并行”覆盖从入门到专业的创作场景

如果只看三组创作者们创作的一张地图,很容易理解成一款《蛋仔派对》内置的小型游戏,但他们又与我们熟悉的那些独立游戏团队不太一样:他们像真正的游戏团队那样分工,及时且频繁地根据玩家反馈和数据调整产品,而且在平台的支持下,创作者们不必独自承担从开发到发行、再到长期运营的全部过程。

蛋仔UGC似乎正在形成一种有别于传统独立游戏的开发思路:传统独立游戏往往需要先完成一款相对完整的产品,再把它交给市场检验;而在《蛋仔派对》里,创作者从一开始就身处一个活跃的生态中。在开发成本基本由官方承担的前提下,“创作—检验反馈—再创作迭代”这一切甚至可以同时发生。

而实现收益良性循环的门槛也在不断降低。无论是普通玩家、个人创作者,还是专业的游戏开发团队,都能在蛋仔UGC的商业化发展中找到自己的位置。魔德曼的大航航说,平台和他们更像是共建,“大家一起讨论、研究这个平台应该怎么发展”。

从一张地图,到一间工作室,再到一个长期运营的作品,蛋仔UGC里的创作者正在用越来越专业的方式,把“做着玩”变成一件可以长久经营下去的事业。

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