你见过用便利贴和骰子做出来的赛车游戏吗?不是桌游,是正经登陆PC和主机平台的《星球大战:银河赛车手》。最近外媒Eurogamer采访了开发商Fuse Games,聊出了一个挺有意思的细节——这款游戏的早期原型,居然是一张铺满便利贴的桌游。
Fuse Games的CEO Matt Webster在采访里说了一句很实在的话:现代引擎确实很强,很多东西可以直接在软件里做,但把想法写下来这件事,速度还是快过打开引擎。创意总监Kieran Crimmin补了一句,每种系统都有对应的原型工具,关键是选那个能最快让你验证情绪的工具。
![]()
一张桌游,一堆便利贴,几颗骰子
具体到《银河赛车手》,他们选的工具就是桌游。团队把便利贴贴在板子上,用来梳理游戏的升级系统和元进程系统。Crimmin自己也承认,说是桌游,其实大部分就是便利贴、涂鸦和几颗骰子。但目的很明确——用最快的方式验证那些感觉对不对。
这个思路其实挺反直觉的。现在做游戏,大家默认打开引擎搭个白模,跑起来看看手感。但Fuse Games的选择是,先别管引擎,先把想法贴墙上。升级怎么走、进度怎么推,这些系统层面的东西,用便利贴摆一摆,可能比在软件里拖拽节点快得多。
为什么不等做出来再试?
Crimmin在采访里解释了他们为什么这么执着于快速原型。他说团队想法很多,有参考、有想达到的情绪,但问题在于——你没法凭空知道游戏手感对不对。你得能玩到这个系统,才知道它能不能带来你想要的感觉。
所以他们的做法是,尽快把东西推进到原型阶段,然后塞到玩家手里,看玩家有没有产生那些情绪。Crimmin的原话是,与其纠结这套东西是不是对的组合,不如先把它变成一个能玩的体验,越快越好,然后看它感觉对不对。
这个逻辑放在赛车游戏上其实挺关键的。赛车游戏的核心是手感,是过弯那一下的反馈。如果系统设计阶段就偏了,后面堆再多内容也救不回来。用便利贴先验证系统层面的情绪,再进引擎做手感,等于把验证拆成了两步走。
Eurogamer给了五星,评价里提到了Burnout
Eurogamer的评测给了《星球大战:银河赛车手》五星。评测人Christian Donlan在文章里写,这款游戏把现代游戏常见的解锁要素和Roguelite特质,跟经典赛车游戏紧凑的赛道设计揉在了一起。他提到游戏始终没忘记自己是个赛车游戏,有Burnout那种一路全速冲刺的劲头,每个弯道都是一个独立的场景,哪怕你还没把Skim Speeder压到边缘。
评测里还提到,游戏在战利品、装备配置和剧情选择之间,依然保持着赛车游戏的本色。这个评价其实跟Fuse Games的原型思路能对上——他们花大力气验证的,就是那个“全速冲刺”的感觉能不能成立。
便利贴原型背后,是一个更朴素的开发逻辑
回头看Fuse Games这套做法,其实没什么黑科技。就是选最快的工具,验证最核心的感觉。桌游也好,便利贴也好,骰子也好,都只是手段。Crimmin说得很直白,选工具的标准就是哪个最快让你到达那里,最快验证情绪。
对于玩家来说,这个细节可能比游戏本身更有意思。一款赛车游戏的手感,居然是从一张贴满便利贴的板子开始的。那些涂鸦和骰子,最后变成了你在屏幕上过弯时的那一下反馈。
《星球大战:银河赛车手》目前登陆PC、PS5和Xbox Series X/S平台。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.