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十年前爆款频出的游戏品类,怎么就“过时”了?

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最近在整理产品信息时,MMO品类引起了我的注意力,原因倒也简单:十几年前爆款频出的MMO,好像不火了。

在我印象中,作为游戏行业早期最热门的品类,MMO在当时几乎主导了游戏行业的形态,定下了以数值养成为主基调,以深度社交作为长线驱动,沉淀了一批忠实的用户。在此期间,MMO也诞生了一众爆款产品,《梦幻西游》、《魔兽世界》、《逆水寒》、《仙境传说》等产品均是那个时代跑出来的产物。

只不过,过了巅峰期之后,随着手游的快速崛起,MMO似乎开始“水土不服”了。如今,再提及MMO,大家似乎只剩下了回忆。

MMO,到底过没过时?

如果以时下的市场标准去重新审视MMO,很难不给出一个“过时”的暴论。

当然,过时并不是说MMO的玩法框架在市场上完全跑不通了,事实上,近几年也有像《逆水寒手游》、《仗剑传说》、《燕云十六声》等产品在端手游领域里杀出重围,把目光聚焦到那些经典IP,也不乏有传统MMO通过简化底层框架、重构经济和养成系统,基于此推出的怀旧服、畅玩服同样吸引了一批老玩家回游。

只是,MMO的受众似乎变得越来越窄了,大部分玩家已经不再能接受一款需要长时间在线、有着繁琐的日常任务、“班味”极重的游戏,过往MMO最具吸引力的长线养成和深度社交,对于现在的玩家而言反而成为了负担。



整体看来,MMO品类整体走向下坡路的现状并非单个因素左右,具体归因,个人认为主要有三方面原因:

其一,MMO本身的玩法框架在这些年的迭代过程中变得臃肿,当数值不断膨胀,各个玩法的体验达到边际,纵向拓展养成深度和玩法避不可免,但这又会衍生出新的问题:MMO的上手门槛越来越高,并且又肝又氪。

简单来说,新玩家接受不了那么复杂的MMO了。以我身边朋友为例,今年带着情怀入坑某款RO续作,进去后看着满屏UI,他和我说实在玩不明白,“感觉现在的MMO做得越来越复杂了,光是货币体系就有好几种,里面的养成系统都得看半天,一上午都做不完日常任务,实在提不起一点兴趣”。



另一个还在坚持玩MMO的朋友也告诉我,不是说MMO不好玩了,只是没时间没精力玩,即便是游戏做了不少减负,但每天仍然要花大量时间去做任务,短周期内得到的即时反馈又太少,对比其他类型游戏实在乏味。

虽然近年来的确也有不少传统MMO在往“轻”了做,打出了降肝降氪的口号,但在实际运营过程中,降肝降氪虽然在短线内加快了玩家的内容体验循环,但内容消耗的速度也在同步增长,于是,开发组又不得不上线新的养成系统和玩法来维持玩家的心流体验,最终回到恶性循环。

事实上,在以卖数值为核心的MMO里,用户粘性很大程度上来自于资产沉淀,玩家投入的时间、金钱和情感越多,越容易留在池子里,最终实现“人越多越好玩”的生态循环。

而降肝的本质是为了减少玩家在游戏里消耗的时间,天然与MMO的内核相悖,可能有人会认为,降肝只是减少一些无意义的刷材料行为,但这也意味着MMO需要拿出更多养成内容和玩法来留住玩家,不仅对于开发组的产能有着较高要求,从内容体验密度看来也算不上真正实现降肝。

再来说降氪,降氪在数值游戏里本质上是以同样的氪金资源体验不一样的内容深度,但MMO的数值验证和体验更多服务于社交,有着很明确的消费层级,大部分玩法都在围绕社交进行设计。

拿副本来说,其设计的核心在于“大氪带中氪、中氪带小氪零氪”,梯度式的难度设计会自然地导向社交,让玩家之间快速建立起社交关系,这个过程中又会反哺给大氪和中氪玩家情绪价值。这也意味着降氪根本上只是额外解锁了一些内容体验,内里还是以消费梯度分级,进而驱动社交循环成立。



站在这个角度来看,在MMO的玩法框架里,降肝降氪并没有真正意义上消灭“肝”和“氪”,而是把它们结构化了,它只能在短线内解决问题,让玩家在前期有着不错的体验,而到了中长线,体验又逐渐回到原点。

其二,现在玩家追求的体验节奏变“快”了,在碎片化信息时代,短视频3秒吸引定则同样适用于游戏。MMO的体验本来就相对后置,无论是数值养成还是社交,都要经过很多前置环节,到了核心乐趣集中释放阶段时,已经流失很大一部分玩家,新玩家很难再被沉淀到MMO构建的长线生态循环里。

基于自身存在的局限性,市面上不断涌现出来的细分赛道,其实也在蚕食着MMO的受众群体。比如说数值养成体验,被放置类数值游戏和小游戏所替代,仅从微信小游戏的榜前十来看,几乎常年被数值游戏霸榜,其实也说明了数值游戏仍有很大一部分受众,只不过流向了节奏更快、更轻度的游戏。



图源:引力引擎lite


再比如大世界体验,近年来不断出现的各类细分开放世界,无论从美术风格、场景、自由度等方面,都要远超MMO,进一步区分出喜欢大世界探索战斗和沉浸式体验的玩家。

即便是MMO最核心的深度社交,放在现在来看也并不具备多少吸引力。一方面,现在的游戏在社交方面都下了不少功夫,越来越完善的社交链路,让寻求社交体验的玩家有了更多选择。另一方面,外部抖音、小红书等各类平台的出现,也提供了不少社交的窗口。

至此,MMO剩下的更多是情怀,这也是我们能看到目前《梦幻西游》、《剑网3》、《魔兽世界》等一众MMO头部产品仍能占据很大一部分市场份额,但其他MMO新游再难出头的原因。



其三,MMO实在是太公式化了。这种公式化放在早期的市场环境看是利好的,在那个网游刚刚兴起,玩家对于自己想要玩什么并没有清晰认知的阶段,MMO带来的线性体验,能够很好地引导玩家逐步去理解各个系统组成,彼时玩家也有时间和耐心跟着任务流程去理解游戏内容。

但随着游戏的不断迭代,玩家可以选择的游戏越来越多,再把这套逻辑放在现在的市场下,显然就行不通了。回过头看,MMO早期能够爆款频出,成为一代人的“白月光”,和时代背景有着紧密的关系,那个时代的成功,很大程度上是因为MMO不仅仅是游戏,更是许多人第一个虚拟世界和社交网络,这种先发优势带来的用户粘性和影响力,在今天的红海市场中已很难复现。

还在死磕MMO的产品,在做什么?

看到这里,你或许会感慨,MMO与这个时代充满了矛盾感。

MMO的核心受众群体大多步入社会,面临工作和家庭的双重压力,很难再像学生时代一样每天投入数小时去参与需要长时间筹备、固定时间上线的团本活动,而MMO“人越多越好玩”的内核,也决定了其难以将活动改成全天开放,以稀释玩家在线密度的代价去迎合市场需求。

不过,MMO迭代至今也并非毫无革新,前面提到的降肝降氪只是改变的其中一个方向,纵观市场上的MMO产品,其实都在长周期内尝试寻找解法。在个人感知里,MMO也的确在这些年里迭代出几个很有见效的路线:

一是重构商业化逻辑,近年来不少MMO从数值付费转变为外观付费,个人认为一个真正“让MMO再次伟大”的大胆尝试,它背后代表的不止是付费模型的变化,更是玩家定位的转变。

传统MMO的底层逻辑是“卖数值”,通过制造资源缺口和战力焦虑,驱动少数高净值用户持续付费,普通玩家本质上是在为氪佬提供体验,这时候的MMO更像是一个完整的社会结构,每个玩家在其中都有着明确的定位。

以外观付费的MMO,其实会更倾向于构建一个以玩家本身作为绝对中心的体系,游戏里大部分玩法和系统都服务于个人的“匮乏-满足”循环,这也是为何我们能看到《逆水寒手游》放弃了围绕社交设计玩法系统的祖宗之法,不仅在副本里加入了人机,减轻玩家的社交压力,并且设计了殊途同归的机制,让PVE、PVP、休闲党通过选择自己倾向的玩法,获得同样的收益。

当然,这两套商业化模型各有优劣,外观付费高度依赖玩家的情绪和内容质量,不像数值付费那样具有稳定的刚需属性,会更考验开发组在长线里的玩法迭代和内容产能。



图源:好游快爆


二是在产品形态上做深入尝试,目前比较成功的两种路线,一种是基于原有的内容基础上推出怀旧服、初心服等产品形态,其逻辑不难理解:通过剥离了后期繁杂的系统,解决产品面临的数值膨胀和生态环境问题,有效拉升IP的生命周期,《魔兽世界》、《永恒之塔》等怀旧服均在市场上先后取得了成功。

另一种则是把目光锚向了新平台,《王者征途》、《原始征途》、《道友来挖宝》等重度MMO在小游戏平台上的成功,其实也说明了MMO的底层玩法框架仍具有长足的吸引力,只是需要合理调整游戏节奏。此前我们也曾具体分析过,《道友来挖宝》便是在前期增加了“挖宝获得伙伴-提升战力-战力验证-重复挖宝”这套类似于开箱like的奖励机制,拉快了游戏节奏,强化了前期吸引力。



三是在机制上寻找更多解法,目前被反复验证过可行性的主要有非绑经济和赛季制。

先来说非绑经济。非绑经济指的是以非绑定资源(非绑货币、非绑道具、非绑装备)为基础,允许玩家之间自由交易、自由定价的经济体系,它把玩家的时间、技巧、运气和产出转化为可自由流通的价值,并通过市场机制完成资源再分配、经济调控和长线生态支撑。

从宏观角度看来,非绑经济在产出、流通、回收三者互相制衡的情况下,形成了一套健康的长线循环经济体系,有效拉动玩家的游玩意愿,进而构建出更良好的社交生态。如《梦幻西游》畅玩服、《征途》系列等产品,近年来便依靠在非绑经济方面大力发展创新,取得了不错的成效。



再来说赛季制。赛季制通过周期性的重启来不断制造新的起点,在被多款产品验证过可行性后,近年来也越来越经常在MMO里见到了。不过,实践下来,不同类型的MMO在赛季制的实践方向有着较大差别。

拿《逆水寒手游》来说,其赛季制并非单一周期,而是由三个嵌套的周期节奏构成。一是在每个月推出小版本更新,包含新地图、新副本、新剧情或休闲玩法;二是在3-4个月节点更新赛季,上线新的日常本、挑战本、团本,并提升装备、玉石、强化等级;三是赛年重置,全面更新养成系统并让所有玩家回到“同一阶段起跑线”。

说到底,《逆水寒手游》在长线内依靠外观和内容驱动,能够在一定程度上缓解回收数值、重置养成资源带来的负反馈。以数值驱动、强调数值养成和积累的MMO,完全沿用这套逻辑可能就不大跑得通了,因此我们也能看到,如《仗剑传说》这样的MMO,在赛季制方面其实做了不少尝试和创新。

《仗剑传说》的赛季并非固定时长,而是以新地图的开启作为赛季更迭的标志,其核心驱动力是一套评分系统,最终评级从D到SSS,评分越高,赛季末的奖励越丰厚。这也意味着玩家在赛季周期内要有足够的活跃度和养成度,它的设计初衷是解决放置游戏的数值膨胀问题,并通过“原初之星”、“星象合约”等长线养成系统为玩家提供长期追求。



总体来看,MMO在时下的市场环境下,确实需要拿出更多破局的尝试。正如《最终幻想14》制作人吉田直树所说的,MMO是需要投入大量时间的品类,玩家可能投入数百小时才能触及核心乐趣,这“不太适合当今时代”,现代玩家的时间被高度碎片化,而传统MMO的日常、周常、团队副本等设计,本质上是对玩家时间的“绑架”。基于此,MMO在减少垃圾体验时间的同时,还需要拿出更多玩法和内容满足玩家需求,这也相当考验开发组在长线的产能供给和运营能力。

结语

在我看来,MMO游戏的思路应该变了,对于新游而言,出路或许不在于把游戏做得更“大”,而在于做得更“聪明”。

更具体来说,MMO游戏或许应该将体验再进一步做区分,弱化某些不必要的系统结构,让玩家聚焦在简单的几个维度上,时下的玩家的确不需要复合的游戏体验,就像射击品类里,有些玩家喜欢爆破、有些玩家喜欢搜打撤一样。(文/朝闻道)

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