今天刷到一条消息,我盯着数字看了好几遍。Northend Games的联合创始人Omer Mustafa在10月7日公开了《战尘之地》系列的收入情况:两款游戏过去九年在Steam的总销售额约为56万美元,而他自己最终拿到手的大约只有7.3万美元。
56万和7.3万,这两个数字摆在一起,中间差了什么,就成了这两天讨论的核心。
![]()
先把账本摊开
Mustafa给出的明细是这样的:约13.4万美元是退款,整体退款率为22%;Steam的销售最终费用约12.7万美元;美国销售产生的预扣税约9700美元。此外,面向中国、韩国和日本市场的发行分成和税费合计约11.5万美元,泰国所得税约2.6万美元。
他称,在扣除相关项目后,公司利润约为14.6万美元,由两位联合创始人平分。
两款作品分别是PC游戏,一款于2024年9月正式推出,另一款于2025年12月开启抢先体验。
争论的焦点:56万该不该拿来比
这组数字引发的讨论,主要集中在比较口径上。
Steam页面显示的总销售额包含尚未扣除的退款,以约56万美元作为起点再拿它去和公司销售额、个人所得利润直接对比,本身就有偏差。也有声音质疑,用九年时间来计算年均收入的说法同样站不住脚,因为他直到今年5月才转为全职独立开发者。
换句话说,56万是流水口径,7.3万是个人到手口径,中间隔着退款、平台抽成、预扣税、发行分成、所得税,还有两位创始人平分这一层。把这些环节全部叠上去,两个数字之间的落差就有了可解释的路径——但这并不意味着每一笔扣减的比例都毫无争议。
发行商到底做了什么
发行分成的作用也引起了讨论。有用户提出,负责市场推广的合作方可能帮助扩大了销售。
Mustafa承认,发行商承担了宣传和对外网站的工作,并称合作可能让销量增加一倍以上,但具体贡献度不明确。他表示,下一款作品计划自行发行。
这个表态本身挺有意思:一边承认发行方可能带来了销量增长,一边又决定下一款自己做。是觉得这笔分成不值,还是想试试独立发行的路,他没有展开说。
另外,他表示两款游戏超过一半的销售额来自中国市场,并将较多退款归因于中国玩家。不过,他没有公布中国市场单独的退款率,也没有说明具体的退款原因。
正反两方,各自站得住脚吗
支持"分成结构合理"的一方,逻辑是:平台要抽成,发行要分钱,跨国销售要交税,退款是真实发生的成本,两位创始人平分利润也是事先说好的。把这些都算进去,14.6万美元的公司利润分到个人手上是7.3万,账面上说得通。
质疑的一方,关注点则在于:22%的退款率是否偏高,发行分成的具体比例是否透明,以及用总销售额做公开表述时,是否容易让外界对开发者实际收入产生误判。
两边的分歧其实不在算术,而在"应该拿哪个数字当讨论起点"。拿56万当起点,会觉得7.3万少得离谱;拿14.6万当起点,会觉得平分之后7.3万是正常结果。而14.6万这个数字,本身也是在一系列扣减之后才出现的。
这件事真正让人在意的地方
独立开发者公开收入账本,本身不算常见。Mustafa把退款、平台费用、预扣税、发行分成、所得税逐项列出来,至少让外界看到了一款游戏从销售额到个人所得之间,要经过多少道关口。
但这份账本也留下了几个没有答案的问题:中国市场的退款率具体是多少,发行分成的比例怎么定,销量增加一倍以上的说法依据是什么。这些他都没有给出更细的数据。
对玩家来说,这可能只是一条"卖得不少但到手不多"的新闻。对想做独立游戏的人来说,这更像是一份不太完整但足够真实的成本清单——它没有告诉你该怎么定价、该怎么选发行,只是把中间那些容易被忽略的环节摆了出来。
至于7.3万这个数字是多是少,取决于你把它放在哪条时间线上看。九年,还是全职开发的那几个月,答案可能完全不一样。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.