前顽皮狗高级VFX美术师 Matt Radford 最近上了 Kiwi Talkz 的播客,聊了聊自己离开顽皮狗之后的心态变化。他参与过《最后生还者》和《神秘海域4》,现在终于能以一个普通玩家的身份,去期待顽皮狗的新作《星际:异端先知》(Intergalactic: The Heretic Prophet)了。
他说得很直白:自己已经离顽皮狗足够远,所以这次可以纯粹地玩,纯粹地享受。这话听着轻松,但背后其实有个挺真实的困境——当你太了解一款游戏是怎么被做出来的,你就很难再当一个单纯的粉丝了。看过幕后的人,很难回到台前。
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“好坏参半”,但他还是高兴
这位前顽皮狗美术师对《星际》的态度并不全是吹捧。他原话是这么说的:那里面不可能没有吸引人的东西,当然他也有自己的看法,有好有坏。但说实话,他特别高兴顽皮狗这个“机构”还在运转,还有人愿意在这么高的层级上,为艺术冒这么大的险。
注意他的用词——“好坏参半”是他自己说的,不是媒体替他总结的。他没有说这游戏一定神,也没有说一定翻车,他只是以一个前员工、现玩家的双重身份,给出了一个挺克制的判断。
这种表态其实挺难得的。离开一家公司之后,很多人要么彻底切割,要么无脑护短。他选了中间那条路:我有我的意见,但我更在意的是,还有人敢这么干。
顽皮狗的“打击率”为什么被单独拎出来说
播客里提到一个说法:顽皮狗的“打击率”确实高,在3A这个圈子里,现在没几支团队能稳定维持在这个水准上。这话不是他一个人说的,但他在节目里也认同了这个方向——顽皮狗有创作自由去挥大棒,而且一般来说,这些大棒挥出去是能打中的。
“打击率”这个词放在游戏行业里其实挺残酷的。它意味着你每一次出手都在被计算,成功是应该的,失败就是事故。而顽皮狗被公认为少数几个还能承受这种计算、并且计算结果还不错的团队。
他还提到了 CD Projekt Red,说它是另一个例子——一家持续在做更大规模作品的工作室,因为每一部在市场上都表现不错。他没有展开对比两家谁更强,只是把 CDPR 当作“能持续做大项目”的参照物摆在那里。
从顽皮狗到圣莫尼卡、拳头、Epic
离开顽皮狗之后,他的履历挺杂的。他在索尼圣莫尼卡待过,在拳头游戏待过,也在 Epic 待过。这几段经历让他对整个行业的理解变得比较全面,不是只站在一个工作室的视角看问题。
他自己也提到,现在的财务环境更不稳定,盈利性的问题一直悬在头上。这话放在当下的游戏行业里,不算什么新鲜判断,但从一个横跨过几家大厂的人嘴里说出来,分量不太一样。
他参与过的项目包括内森·德雷克最后一次冒险,以及乔尔和艾莉横跨美国的那段旅程。这两个项目在顽皮狗的历史里都算得上节点级别的作品,所以他对“大项目是怎么被做出来的”这件事,是有 firsthand 经验的。
裁员潮里,顽皮狗是个例外吗
播客里还聊到一个现象:在裁员变得很常见的当下,顽皮狗是少数几个不太听到重组传闻的地方。这个观察本身是事实层面的描述,不是结论。
但紧接着就有一个问号——这个状态能不能撑到《星际》上市,是另一回事。他没有给出答案,播客里也没有。这更像是一个被抛出来的问题,而不是一个被解答的问题。
对于玩家来说,这个问题可能有点远。大家更关心的还是游戏本身好不好玩。但如果你稍微往后退一步看,一个工作室能不能稳定地产出,和它能不能稳定地存在,其实是同一件事的两面。
“有人在高层级上冒险”这句话的分量
整段播客里,他最重的一句话可能就是那句:有人愿意在这么高的层级上,为艺术冒这么大的险。
这句话之所以有分量,是因为它承认了风险的存在。他没有说“顽皮狗一定不会翻车”,他说的是“有人在冒险”。冒险这个词本身就包含了可能失败的意思。
在3A游戏越来越贵、越来越保守的当下,一个前员工用“冒险”来形容老东家的新项目,既是一种认可,也是一种提醒。认可的是勇气,提醒的是代价。
他说自己会去玩《星际》,而且会玩得开心。他没有预测销量,没有预测评分,没有预测口碑。他只是说,那里面不可能没有吸引人的东西。
对于一个看过幕后的人来说,能重新回到观众席,并且还愿意买票进场,这本身可能就是一种态度。
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