《红色沙漠》看起来是一款还不错的游戏。我没玩过,也不打算玩,所以我的看法主要基于预告片和同行的评测。这些评测总体上似乎也达成了共识:"嗯,还不错。"但如果你问开发商Pearl Abyss的欧洲CEO Lybee Park,媒体评分和用户评分之间的差异,原因在于前者在评测期间没有"公平探索"整个游戏的机会。
在接受The Game Business采访时,Park解释说:"我认为双方都有道理,尤其是媒体。他们拿到的版本和正式发售版本并不完全一致。时间也有限。通常他们评测游戏的方式就是跟着主线走,但我们独特的魅力散布在整个游戏世界里,那些隐藏的细小细节……我不认为媒体在评测期间有公平的机会去探索它们。"
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她说的有没有道理?
某种程度上,有。媒体评测游戏时确实经常面临严重的时间压力,有时拿到游戏码离发售只剩几天。对于《红色沙漠》这种体量的作品来说,这确实可能影响你对游戏的判断。你不可能像普通玩家那样慢慢品味一款游戏,按照它希望的方式去体验。
但Park的这番话有两个问题。
第一个问题:时间不够是谁造成的?
媒体为什么时间那么少?发码晚的是谁?评测版本和发售版本不一致又是谁决定的?如果媒体没有足够时间探索游戏世界,那这个时间窗口是谁设定的?
这个问题在游戏行业里不是新鲜事,短期内大概也不会有什么改变。
第二个问题:评测和普通游玩是两回事
Park的评论忽略了一个关键区别——评测者做的事情和普通玩家做的事情,本质上不一样。
作为评测者,写评测时的目的不是挑刺,而是找出游戏的摩擦点,以及它有趣的地方——不管是正面有趣还是负面有趣。评测者要做的是告诉读者这款游戏给自己带来了什么感受,理想情况下是让读者无论评测者喜不喜欢,都能找到玩它的理由。不是每个人都会这么做,但大体上说,评测者的工作就是"批判"。
说白了,评测者不是在告诉你"你喜欢这款游戏就是错的",也不是在说你是坏人。他们只是在做自己的工作。
评测者也会喜欢"垃圾食品"游戏
需要说明的是,评测者自己也未必只玩"高分神作"。有些人就偏爱那些被大众嘲笑的游戏,比如《索尼克大冒险2》《最终幻想15》《龙背上的骑兵3》。这些游戏有问题,大家都知道,但玩的时候可以把脑子关掉,因为它们有吸引人的特质。
所以当评测者给一款你喜欢的游戏打了差评或者中评,他们不是在否定你,只是在完成自己的职责。
回到Park的说法,她提到的"媒体没时间探索"确实是一个真实存在的行业现象。但把媒体评分和用户评分的差异归因于此,多少有点避重就轻——毕竟,给媒体多少时间、什么版本,决定权在谁手里,答案并不复杂。
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