一个浏览器标签页,4 MB的数据量,最多8 名玩家同场对战。没有账号系统,没有匹配服务器,也没有托管在别人云上的房间列表。这是 FRAGLINE 给出的方案。
它是一款快节奏的霓虹风格 2D 竞技场射击游戏,用 Godot 4.7 从零构建,被作者称为对 Newgrounds 经典作品 Unreal Flash 的现代致敬。游戏内置机器人对手,也内置了局域网多人模式。
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把"联机"这件事拉回同一个房间
所谓"touch grass",指的正是它的多人部分。一个人在本机跑起一个小型服务器,分享一串6 位房间码;同一个 Wi-Fi 下的其他人,用浏览器打开地址就能加入。
空位由房主的机器人补上。整套流程里,玩家不需要注册,不需要排队,也不需要等谁去开一台云主机。它面向的是朋友、同学和队友——想在同一间屋子里快速打一局,用各自手头已有的设备就行。
因为整个游戏只有约 4 MB,所以没有人需要下载或安装任何东西。打开浏览器,输入地址,进入房间。
小体量背后的取舍
把联机做成局域网直连,意味着它放弃了跨地域匹配、账号体系和云端房间这些常见配置。换来的是极低的进入门槛:一台笔记本当主机,一个 Wi-Fi 网络当传输通道,一场 LAN party 就成立了。
这种设计思路并不新鲜,但在浏览器游戏普遍依赖在线服务的当下,它把"凑齐人"这件事的成本压到了最低。对临时起意的一局游戏来说,少一步安装、少一次登录,往往就是打与不打的区别。
游戏本身是霓虹风格的 2D 竞技场射击,节奏偏快,运行在浏览器标签页里。机器人既是单人时的对手,也是多人局里填补空位的角色。
它来自一次开源 AI 挑战赛第一周"Touch Grass"主题的投稿。从房间码到机器人补位,这套设计回答的是一个很具体的问题:当所有人都在同一个房间里,联机游戏还需要多少基础设施?
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