“未来人们看待《星际:异端先知》这类游戏,也许会像今天看金字塔一样。”这句话出自前《神秘海域4》开发者Matt Radford。他在Kiwi Talkz的访谈里聊了一个挺有意思的假设:当AI把游戏制作的门槛和成本结构彻底改写之后,那些靠大量人力堆出来的作品,反而会变成一种“古代遗迹”式的存在。
Radford拿金字塔打比方,说人们看到这些建筑,会感叹其中投入的心血、时间和人力。他觉得未来的人等待游戏时,也可能产生类似的感受——不是在看一个新产品,而是在看一群人花了几年时间手工打磨出来的东西。
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他点名的那些“人类痕迹”
访谈里,Radford具体提到了几款作品:《星际:异端先知》《神秘海域4:盗贼末路》,还有《最后的生还者2》。他说的不是这些游戏好不好玩,而是它们身上那些能被肉眼识别的“人做的部分”——演员的表演、动作、建模、渲染、组织协调,每一环都是人在推进。
换句话说,他关注的不是成品,是过程。一款3A大作背后,是几百上千人的协作链条,这种协作方式本身就构成了作品的一部分。当AI能承担其中大量环节时,这种“人多力量大”的生产模式会变成什么样,是他真正在琢磨的问题。
几亿美元的入场券,可能更难掏了
Radford还抛出一个更具体的判断:未来或许没办法再为“具备3A画面水准的大型游戏”投入巨额预算。他提到以十亿美元作为假设门槛——注意,这是他对未来制作条件的担忧式推演,不是某款游戏的实际成本数字。
这个担忧的落点在于:如果制作流程已经发生变化,那么过去那种“砸钱、砸人、砸时间”的路径,未必还能原样走通。他没有给出解决方案,也没有预测哪家公司会先撑不住,只是把这个问题摆了出来。
关于《星际:异端先知》,目前能确认的信息
访谈之外,素材里还梳理了这款作品的一些已知情况:
- 顽皮狗确认2027年完整公开《星际:异端先知》
- 展示内容包含女主角
- 被称作《神秘海域》和《最后的生还者》精神续作
- 此前缺席索尼发布会引发讨论
- 官方曾表示游戏不会在2027年上半年发售
- 《最后的生还者》编剧之一参与其中
- 开发太久、规模过大带来高额成本压力
把这些信息放在一起看,Radford的担忧其实有具体的指向对象。一款被寄予“精神续作”期待的作品,开发周期长、规模大、成本高,恰好是他所说的那种“靠人力堆出来的3A”。
玩家视角的一句话
说实话,金字塔这个比喻有点浪漫,也有点扎心。浪漫的是,以后玩老游戏可能真会玩出逛博物馆的感觉;扎心的是,如果几亿美元的门槛真的立在那儿,那以后能做出这种“遗迹”的,可能就那么几家了。至于AI到底会把游戏带向哪边,Radford没给答案,咱也只能边玩边看。
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