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大二学生游戏圈创业:10个员工+7只龙虾,做出百万生意

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

在一场UGC开发者线下活动,游戏日报见到了一位二十岁的大二学生,同时也是两家创业公司的老板。

他叫李道明,经营着做我的世界中国版UGC内容的工作室,给10多名社招员工发着工资,还养着7只"小龙虾"员工。从入行起,他所在的团队就一直稳在平台创作者Top10。据他所说,暑假期间,工作室的进账就能冲到百万量级。

这样的成绩,对习惯了"暴利"和"天才少年"的游戏行业来说或许并不稀奇。在和李道明的交流中,游戏日报看到的远不止这些数字。让游戏日报佩服的,是透过他的野心去看他沉淀下来的耐心:当他发现UGC是一门能赚钱的生意后,没有靠短时间砸出个爆款就收手,而是找到了政府支持的时机,借此搭起有组织的团队、用系统化的选题把内容做成常规运营。

与此同时,他对前沿技术的跟进,也非常果敢和迅速,团队目前布局的AI不到半年,却已经覆盖了80%的工作,行之有效。他做的每一个判断,都指向长久的商业化,而不是盲目扩张。


以下为交流实录。

游戏日报:给读者介绍一下你自己吧。

李道明:我是个大二学生,但现在在苏州用OPC一人公司的形式,专门做《我的世界》的UGC内容。从23年到现在,我们一直稳在我的世界中国版资源市场创作者Top10,没掉下来过,这个排名是按给平台创造的流水和利润算的。同时,我自己是NVIDIA的开发者,算是较早把AI融进游戏开发环节里的人之一,给自己降本增效。现在我手底下是10个社招员工的全职团队,都是靠做《我的世界》资源市场盈利的。保守来说,暑期期间,公司的收入可以超过百万。

游戏日报:你最早是怎么踩进UGC这行的?

李道明:真要从头说起还挺戏剧的。我玩《我的世界》是从小学开始的,当年偷爸妈手机玩,到现在得有10年,算是10年老玩家了。那会儿还赶上过“互联网第一次世界大战”。就是大家在微信、QQ上注册“反某某某”名字的那波风波,我也是“一战老兵”。初中时候打游戏打得狠,差点被我爸妈送去戒网瘾学校。

在初三一个午后,我装病在家歇了一天,刷抖音直播的时候认识了我的第一个贵人,当时是我的世界中国版一个头部开发工作室的老板。那天,抖音和《我的世界》搞了个“MC创作大师”的活动,我特别喜欢的一个抖音主播正和那位贵人的工作室合作做模组,我给他刷了一堆礼物,就这么加上了贵人的微信,前后聊了两年多。

疫情结束后的23年,我上高一,贵人邀请我去深圳,在他那儿待了一阵。他很信任我,他们做出来的内容先交我审核、提意见,改完第二轮才到他那儿做终审。在深圳那两个月,我参与了MC模组贝爷生存的开发,当时破了记录,一天下载量就突破150万;同一年的Roblox开发者大会上,贵人还带我见了Roblox的全球总裁和腾讯的高管。也是那一年,我加入了NVIDIA的开发者计划,学了点技术,开始手敲代码。

这些都是在那个暑假发生的。当时我就觉得UGC这行很香,跟独立游戏动辄高成本比,UGC首先不用你怎么营销,游戏本体就给你攒好了一波用户和市场,开发者工具、文档全给你打包齐了,基本上有手就行。所以一做,就做到了现在。

游戏日报:你的贵人和同事们为什么信任你?

李道明:其实团队里的人都挺open的,贵人也护着我,他跟公司里的人说,这是专门请来的深度玩家,看重的就是我身上那股重度玩家的劲头。那会儿还没AI,做东西全靠纯手搓,团队最缺的其实不是人手,是想法。刚进去那会儿我还是个纯玩家心态,测试版先丢给我玩,哪不满意就直接说“太难了,得改”。后来在行业里泡久了,见识广了,人也慢慢开窍了。再往后那个月,我也就不那么玩家气了,会去琢磨这些功能到底能不能用程序实现,越来越专业。

贵人的休息日就带我在深圳到处逛,他早年从腾讯离职,带我去看腾讯大楼,讲他以前在深圳怎么工作、怎么创业。那会儿我心里就埋了颗种子:我一定要离开新疆,一定要来这种大城市,野心就这么扎下来了。

现在回头想,这一切跟做梦一样,但那段经历也确实让我受益良多:一是起步早。18年《我的世界》进中国第一次开资源市场,我的贵人是第一批入驻的开发者,经验传给我很多;二是我成了NVIDIA开发者,也很早把AI融进游戏开发环节,给自己降本增效;三是我养成了攒代码库的习惯,我让程序把写过的代码总结成模板、搞成知识库,遇到bug也留详细日志,一来新人能快速上手,二来少踩坑、少走弯路。

游戏日报:这一路有没有栽过特别大的跟头?

李道明:在深圳那会儿,我跟进做了一个RPG硬核打斗模组。这个模组做了快一年了,前前后后成本大几十万。原版里所有生物的动作,全手搓重做了一遍,还做了张特别大的地图,加了运镜、刀光格挡、故事线和boss战。但问题是太硬核了 ,打个小怪要两三分钟,打个大boss得十五分钟往上,等于把端游那套硬核思维直接搬到了手游上。后来找主播推广又砸了小几十万,效果却特别差,到现在下载量才几万,基本全亏了。


当时是真难受。几个人一块出去吃宵夜喝酒,每次聊起这事都觉得惋惜,毕竟是我们投入心血最多的一个模组。后来慢慢想通了,当初做我的世界中国版的初心,图的不就是做出好玩的模组、听到玩家一句好评吗?

我们自己就是爱游戏的人,这又是我们做过体量最大的一个玩法,要做就把它做完,不能留遗憾。哪怕前作下载量少,也要为真正下载了的玩家负责,也算圆了自己当初那个念头。之后我们还做了免费放出的续作,确实攒下了口碑,下载破十万,评分4.4。这件事给我的最大教训就是千万别把端游玩家那套思维,原封不动搬进手游里。

游戏日报:你后来怎么从一个人,变成开公司、管10个人的?

李道明:后来上了大学,我从新疆考到苏州。巧的是,去年苏州正好是全国第一个把OPC一人公司纳入政策的城市,政府真金白银地往里投,政策一路向好:在校学生或毕业五年内的人办OPC一人公司,项目过了评审、被认为有价值就直接发钱,一等二十万、二等十五万、三等十万,哪怕只是入围前十,也有五万启动金,不签对赌,实打实到账。

所以我去年十一月就在独墅湖青创港注册了公司,正式走上OPC创业这条路。青创港在独墅湖科教创新区,周边高校密集,招人方便;刚起步那段时间,从工商注册到政策申报,园区给了不少具体的帮助。那会儿也刚好踩中游戏UGC、OPC一人公司和AI这三件事的融合点。

开公司还有个很实在的好处,以前做UGC,收入都走我爸妈的银行卡,按个人劳务扣税扣得多;有了公司之后走对公转账,账目正规,平台更信任,合作起来也顺。

另一家公司则加入了英伟达初创加速计划(NVIDIA Inception),想把游戏开发里用到的AI技术开源出来。我其实是文科生,学商科出身,但高中时就已是NVIDIA开发者,在开发者社区里学到了很多技术。刚加入社区那会儿,第一节课认识的就是"鲲鹏组合"——何琨老师和李奕澎老师,两位都是社区高级经理,人特别平易近人。没有NVIDIA生态,就没有我今天的技术底子。

团队现在10个人,只有我是大二,其余全是社招全职。我的招聘条件是玩过沙盒、我的世界深度用户优先。除了游戏理解和技术外,会用AI也是我的硬指标。有几个是苏大毕业生,学校有个MC社团,我往里发广告,就过来上班了。除了运营和测试,其他岗位基本都在10k以上,最好的程序能给到20k。社招的人没什么别的心思,工资发到位,他们就安心干。

游戏日报:你们在资源市场具体做什么内容?

李道明:资源市场里分模组、地图、皮肤、光影几类,但我们真正的主场是模组,它差不多占了整个市场绝大部分的份额,地图和皮肤各自只有零点几个百分点。

其中,光影我们根本没碰过;皮肤这块也不好做。网易自己推出的付费皮肤叫做4D皮肤,模型精度非常高。再加上绝版皮肤,以及进入联机大厅时金色皮肤自带的提示字,官方把皮肤做成了能炫耀的社交装饰,工作室很难做得比官方好。地图相对来说,下载量一直上不去。


所以对我们来说,把精力全压在模组上是最划算的。从类型上来说,我们什么模组都做,铺得很开。从RPG、FPS到类GTA生存、养成类都做。

游戏日报:模组点子从哪来?

李道明:2025年开始,市场相对饱和,我们就定了一条策略:在抖音、B站、快手上,看什么火就做什么;玩家想玩什么,我们就做什么。

比如最近很火的哈基米梗,就是两只猫咪见面后弓背哈气、互相攻击。我们做了个对应模组,花两小时就做出来了,下载量达到五六十万,售价三块钱。虽然也有免费模组,但在质量上,专业工作室的作品肯定强过个人玩家的作品,市场够大,总有人买单。

我们调研过,15岁以下的玩家特别吃夸张的模组,比如核弹、轨道炮。轨道炮我们一天就做出来了,后台下载量40多万,单个售价5块,200万流水就这么出来了。所以特效一定要炫,才能留住用户。比如我们做的特效非常夸张的粒子炮模组,就获得了不错的成绩。


我们的灵感还来源于外网热梗。曾经有个MC主播,他从不自己剪辑,专门搬运Instagram、YouTube上的我的世界视频。早年被骂惨了,后来大家骂着骂着发现外网视频真好看,风向一转,改成了“感谢哥搬运”。从他那儿能看到很多外网MC内容,但《我的世界》中国版里没有这些模组,于是我们就紧跟热度做小模组。粒子轨道炮就是刷到外网视频后做的。原版在电脑上能跑,在手机上跑不了;我们自己重写代码、优化后做了出来,效果非常好。


还有一个例子,我们做的“超雄附魔”模组,就是把原版武器附魔的数值拉到夸张离谱的程度。原版横扫之刃是在怪物多时打一片,我们做的则直接劈出一道剑气,不仅可以大范围地攻击怪物,还能把方块削掉;原版“击退 II”只退4格,我们退到64格,撞到方块还会像台球一样哒哒地弹。


同时,在设计时我们也会去体现年轻人很喜欢的“反差”,思路则是把原版里那些平平无奇的附魔,按字面意思或者品格层面彻底反转。比如“忠诚”附魔,原版里忠诚只是让三叉戟丢出去还能飞回手里;我们把它做成:你快死的时候,三叉戟替你扛住最后一击,像不死图腾一样保命,然后牺牲自己把周围怪物清空。这等于从一个道具的“忠诚”升格成了一个伙伴的“忠诚”。而“海之眷顾”附魔本来能提高玩家钓鱼获得宝藏的概率,我们则把它直接做成了海洋中的大杀器,可以召唤海洋动物帮你对付水中的溺尸。

不过,也不是所有梗都灵。我们主要还是关注15到25岁年轻人流行的热梗,转化到游戏里才有效果;有些成年人感兴趣的梗,小孩不一定懂,做出来效果就惨淡。

游戏日报:聊聊你的小龙虾员工吧。

李道明:我接触openclaw是国内2月火的时候就用了,那会儿优化还不太好,所以都在自己玩,没往公司里引。3月出了好版本,就给每个真人员工配一个当助理。到4月底5月初的时候,因为我意识到,不管豆包还是GPT,你丢个稍微复杂的事它就搞砸,要么错要么漏,所以才需要有agent,它是为干一件事而生的,干脆把这套逻辑抽出来搭系统,于是就有了现在的这套系统。那阵还会经常传出openclaw乱删文件的新闻,NVIDIA出了个open shell沙箱,把龙虾关进去就不会乱删,我们就把环境迁过去。现在基本上24小时开着,数据也很安全。

现在这套系统里跑着7个agent,分工覆盖从策划、数值、程序到调音、美术的全流程。因为代码对于我们来说是最值钱的东西,不上云才安全,所以小龙虾全部本地部署,断网也能写。整体的界面我参考了腾讯早年出的马维斯后台监控,操作起来更顺手,后面这套系统也会放到GitHub上开源。


具体的流程跑起来之后是这样的:人类把策划丢给策划虾,策划虾先查漏补缺。比如做“真附魔”模组时,其中“冰霜行者”的模组灵感就是来源于策划虾补全之后告诉我们,它提出真正的冰霜行者应该是走水面附近一大片范围全结冰、而且是永久不化的,帮我们补全。

策划虾把策划案优化完,就丢给主管虾,开始把复杂的事拆细,并发起会议。这个时候再分给数值虾评估数值合理性。比如冰霜行者冰冻的影响具体到游戏中需要多大的范围,数值虾认为128格的范围手机渲染会卡,所以最终定64格;再丢给程序虾评估可行性,之后给调音虾看哪些要声音,调音那一块用阶跃星辰的大模型生成NPC语音和拔剑“咻”一声这类交互音效。最后程序虾复查没bug后上交主管虾,主管虾分配任务开始写。每只虾干完自己的,最后由我人类核验。

我们一般还会设4到7轮循环,把查漏补缺的概率提上去、出错率压下来。所以最后大概两天能出一个模组文件,直接丢进《我的世界》开发者编辑器就能用。它替代了我们大概80%的人力,剩下20%像美术贴图、模型修改AI做不了,只能人工。所以我们现在的程序员,主要的工作其实也是碰到bug手工修一下就行了。


游戏日报:怎么看平台这几年的变化?

李道明:2023年那会儿,想冲畅销榜,一天下载至少得到50万;同样的体量,现在大概要按一周的周期来看了。这几年新品类多、玩家注意力在分散,但反过来也把整个市场的天花板往上抬了一截。对我们做UGC的团队来说,《我的世界》这块盘子依然有可观的利润空间,基本盘是稳的。

官方也一直在做新尝试,其中一步是把微软那边的优质开发者引进《我的世界》中国版,上架他们的模组。典型例子就是A&S1.8, 一个动作优化模组,能把游戏整体的表现力提上来:人物会眨眼,走路、攻击的动作都更自然。它在国际版本来就有口碑,引进国内之后也跑出来了。


这个信号挺让人振奋的。平台上国内工作室的内容普遍定价3到8块,再好一点也就10块上下;A&S1.8直接定到35块,照样跑出了40多万下载。这说明玩家不是不愿意为好内容掏钱,而是愿意为真正值得的品质付溢价。网易把海外高质量内容引进来,某种程度上也是在立一个外部标杆,带着国内开发者一起,把整个市场的定价体系和品质预期往上带一带。

游戏日报:除了我的世界,有想过做别的平台吗?

李道明:目前和平精英我们已经在搓demo了,但转平台我们遇到的最大的坎是消费模式不同。拿和平精英来说,UGC内容基本免费,绿洲启元进去就能玩,靠内购充值买道具;我的世界则是更偏买断制,5 块钱买完一直玩。商业模式不一样,用户群也很不一样,游戏类型一个是沙盒一个是FPS。所以困境挺大,得重新摸索,不能把我的世界的开发思维带过去,前期探索也烧钱。

除了这两个,原神也来找过我们,但我们评估完觉得它的开发难度比较大,就没深聊。而生态成熟的Roblox对于我们来说,真正难啃的硬骨头在于推流。在Roblox上,想赚钱得自己买量,比如一个月想赚10万美刀,至少得先砸10万出去打广告。而且它至今没顺利进国内,国际版内容想要进到中国市场,全要审查。可Roblox每天更新的内容根本审不过来,这么一拖就是好几年,一直被卡着。

游戏日报:最后聊聊你对AI、对新技术本身的态度?

李道明:我的见解很简单:永远相信NVIDIA,一定不要反对新技术。

AI就三个功能,降本、增利、增效。新技术永远向前,我坚信AI只会越来越高效。它最大的作用是把生产力普遍民主化、公平化了:以前做游戏得又懂美术又懂程序又懂策划,文理兼修的人少,现在有了AI,每个人都能变成复合型人才。不会写程序有AI,不会画贴图有AI,不会定数值也能问AI。AI真的让每个人靠它提高效率,做到以前自己做不到的事。

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