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1天卖出13万份,打破11年在线纪录,我们和主创聊了聊“为什么”

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

从今年《巫师3:狂猎-旧时曲》首次公布,到重制版免费上线,CDPR在一年内给一款11年前发售的老游戏连发了几波重磅售后福利,巫师玩家直接过年了。

《巫师3》累计销量已超6500万套,是CDPR手握最厚的一笔长期资产,也是Steam上生命周期最长的单机之一。它此前最高的一次在线人数是2020年1月的103329人,此后再没被越过。

9月29日重制版免费上线后,Steam同时在线人数迅速越过12万,10月4日达到137724人,创下该作11年来在Steam的历史新高。据Alinea Analytics估算,重制版发布后一天全平台卖出超过13万份,刷新了自2024年游戏九折以来的单日销售纪录。同时,重置版还在Metacritic上拿到94分,是截止发稿前2026年得分最高的游戏。



这次重制版能拿到这样的市场反响,和这一次扎实的更新分不开。PC版整体迁移到原生DirectX 12并加入渲染并行化,光照与阴影相关的一批新技术也补进了渲染管线,2015年的开放世界由此拿到了当代的光影质感。战斗动作也重新调校过,杰洛特多了处决动画,突进接敌更顺滑,锁定目标的切换和新的动态战斗镜头让群战里不再容易跟丢对手,法印与技能的特效一并重做。

但比起玩家能直接玩到的这些更新,我们更好奇的是背后的设计决策。

10月初,游戏日报受邀参加了还在开发中的第三部资料片《旧时曲》的闭门演示,看完之后现场找到了Fool's Theory工作室CEO、《旧时曲》游戏总监Jakub Rokosz,以及CDPR关卡设计负责人Miles Tost聊了聊。

以下是采访全文。

游戏日报:这一次来上海,有没有发现中国玩家的有趣细节?

Miles Tost:这是我第一次来上海(Jakub:我也是),所以一开始完全不知道会遇到什么。让我非常惊喜的是,这里的女玩家比例明显高很多。另一个让我非常感动的是,尽管存在语言障碍,来到展台的观众都非常投入、充满热情。大家会为演示里的笑话发笑,明显能被屏幕上的内容打动。

对我们来说,每次海外亮相其实都带着一点不确定感,所以这种反馈真的很暖心。游戏是可以超越文化差异的,在这里我完全没有陌生感,感觉就像回到家一样。

Jakub Rokosz:而且观众的表情反馈特别直接。对台上的演示者来说,能从观众脸上看到“我们喜欢你们展示的东西”,这种感觉非常好。我在展区外面都听到过大家看到闭门演示时的惊呼,也经常看到观众站在外面自发讨论刚才演示里的内容。

我还在独立游戏区迷路了,我看到了一些很酷的游戏,但叫不上名字,因为我看不懂中文。我想说的是:我对中国独立游戏的新浪潮感到非常兴奋,你们独立开发者在做的东西看起来非常有意思。我也想鼓励你们的开发者:不要忘了西方玩家——你们在做的东西真的很棒。

游戏日报:我们知道你们也在做《巫师1》重制版,这次为什么先做《巫师3》的资料片《旧时曲》?

Jakub Rokosz:《旧时曲》是我们一直想做的项目。丹德里恩(Dandelion)这个角色在原著里非常丰满,但在《巫师》游戏系列里他一直只是个跟在杰洛特身边的搞笑搭档,我们从来没有机会真正展开他的故事。而且他在《巫师3》里人气非常高,和杰洛特的关系也很深。这个故事的初稿其实几年前就写好了,在 CDPR 因为各种原因搁了一段时间。这次我们Fool's Theory和CDPR启动合作时,发现这是一个非常好的机会把丹德里恩的故事真正讲出来。这就是我们做《旧时曲》的主要原因。

游戏日报:重制版法印和技能树都改了,想聊聊背后的设计思路。

Miles Tost:如果说法印的话,主要是更新了视觉表现。原版里有两个法印的施法动作看起来有点相似,排列也不够清晰,所以这次重做了视觉,让玩家更容易区分。


Jakub Rokosz:次世代版是和Yigsoft联合开发的,我们团队主要负责的是《旧时曲》资料片,所以对重制版细节不是百分百确定。但据我了解,亚登法印(Yrden)的实际效果本身和原版也有点不同,主要就是两个法印施法动作太像了,视觉上需要区分开。技能树这块,核心目的是让玩家更容易上手、更容易理解,这次重做很大程度上借鉴了《赛博朋克》技能树迭代的经验,《赛博朋克》初代技能树在可读性上是有问题的。

Miles Tost:我们还给技能加了新的效果。这也是从《赛博朋克》学到的经验:很多被动效果只是“小幅数值增加”,这种设计本身不太好玩。我们并没有完全放弃这类数值型被动,但通常会把它们和更有趣的机制绑在一起,让每一点投入都更有分量。《赛博朋克》我们完全重做过技能树,学到的就是这个教训。

游戏日报:新武器锁链可以瞄准弱点、把敌人拉过来。这把武器在新版本里会有哪些展开?和剧情又怎么结合?

Jakub Rokosz:锁链其实一直存在于《巫师》的世界观设定里。我记得第一次展示锁链是在《巫师1》的预告片中,杰洛特击败一只怪物时用了它,但后来锁链断了,我们就一直没有把它做进游戏。

这些年我们一直想把它加回来,《巫师3》时期大概讨论过两次怎么做锁链,但那是15年前,当时的技术成本太高、主要是引擎限制,实现起来太复杂,只能放弃。但我们很清楚,如果有一天要把它加回来,绝不能只是一个花哨的噱头,而必须是一套完整的系统,在本体和资料片里都能用,并且真的影响玩法。

所以像瞄准弱点、把敌人拉过来这些,不是一个孤立功能,而是一整套新动作、新战斗效果的完整设计。这些年技术进步了,现在可以用物理模拟实时计算锁链动作,而不用像当年那样每个动作都手工打关键帧。正好这次重制版加上《旧时曲》资料片各方面条件凑齐,终于把它实现了。


游戏日报:在《旧时曲》里我们看到了氛围阴森的花园关卡,还有之后会放出的洞穴场景。和之前的内容相比有什么新意?

Jakub Rokosz:新地区叫Letten,是丹德里恩家族的领地,他出生和长大的地方。这是一片“丰饶之地”,人们几乎什么都不缺,没有太多烦恼。但这就引出一个问题:丹德里恩为什么离开这里,并且再也没有回来?这个故事我们非常想讲。当然,Letten表面之下是有暗涌的,但具体不能多说。我们希望玩家自己进去玩的时候能有惊喜。说实话,你们在演示里看到的内容已经不少了,但和我们真正准备的东西比起来,这只是很小一部分。

游戏日报:从关卡设计和技术层面,新地区有什么新的巧思或变化?

Jakub Rokosz:我们的一贯传统是:做下一个东西的时候,一定要超越自己,把过去游戏里积累的经验都用上。《巫师3》和它的两个资料片、再加上《赛博朋克》做完之后,我们脑子里已经有很多新想法可以落地了。次世代版之所以也做,是因为《巫师3》到今天仍然是一款很有生命力的游戏,但我们需要一些新技术特性来支撑一些很酷的东西。具体是什么现在还不能说,有一个大东西我实在没法剧透。可以透露的小改进包括:更多NPC、更多剧情文本、新昆特牌、新怪物等等,再往下说我就怕漏了。

另外,《旧时曲》是一部非常聚焦丹德里恩和杰洛特关系的资料片:它讲的是丹德里恩的过去,但核心是这两个男人之间的兄弟情,他们友谊的基石是什么。为了把这个故事讲好,我们在任务设计上做了更多倾斜,会用玩家还没见过的方式,在技术和叙事两个层面一起让任务更有沉浸感。

游戏日报:各位在游戏行业都做了很多年了,《巫师3》这个项目也跨越了很长时间。对当下游戏行业有什么观察?

Jakub Rokosz:我在这行干了21年。之所以一直对巫师这个IP有感情,是因为Fool's Theory和CDPR在这件事上是同路人。我们都相信,一款好游戏不该只是个消遣,它能让玩家产生一种连接感,觉得自己的现实生活是被它连着的。

但这里说的“好故事”不是指“这个反转好有意思”,而是那种能在最基本的人性层面打动你的故事,你能在里面看到自己。哪怕这是一个奇幻世界,哪怕主角是一个一百多岁、脾气古怪的老猎魔人,其中总有一些普世的真理能让你和故事产生共鸣。这也是我最喜欢游戏行业的一点,我自己玩得最多的游戏,都是那些能让我心跳加速的游戏。


Miles Tost:我想补充一点,而且我觉得这个趋势越来越明显:游戏需要有真正强的角色和独特的气质。你看独立游戏领域那些最成功的作品,包括最近那些真正爆火的独立游戏,它们的共同点是都有非常鲜明的幻想风格和自我表达,同时还能讲打动人心的故事。我觉得这也是我们的游戏之所以成功的部分原因,《巫师》和《赛博朋克》,尤其是《巫师》在市场上仍然是非常独特的存在:它的呈现方式、世界运作的方式、角色塑造的方式,以及叙事的质量。看到行业趋势正在验证我们一直以来走的方向,这真的很受鼓舞。

游戏日报:从入行到现在,对"怎么做游戏"这件事,有没有什么看法已经和当初完全不一样了?

Miles Tost:这个问题很难回答。我几乎整个游戏职业生涯都在CDPR。要说变化,不是翻天覆地,而是变得复杂得多了。我们这种做开放世界RPG的工作室,一直把玩家的自由和选择权放在最核心的位置。但这类游戏的复杂度是指数级增长的:当年一个人做一周能搞定的东西,现在为了达到更高的保真度,需要15个人做一个月甚至更久。这给我们设计游戏的思路带来了很多挑战。

其实《旧时曲》也是一样的挑战:它是一款多年前发售的游戏的资料片,但我们希望它感觉起来是“当代的”。在老引擎的限制下做当代的东西,这本身就是非常有意思的设计挑战。日常工作中最需要不断思考的就是:“现在我们需要额外考虑哪些以前根本不用考虑的新问题?”

Jakub Rokosz:我从《巫师2》开始做,经历了《巫师3》,现在绕了一圈回来做资料片,有点“圆满”的感觉。我当初级设计师的时候,只需要专注把自己负责的那一个任务段落做好,这一段体验好不好。但现在做《旧时曲》,你不仅要考虑原著小说,还要考虑本体游戏、所有资料片、各种非线性时间线……所以我的变化是:在一个IP上工作得越久,不只是技术挑战变多了,你还需要对整个世界有非常宏观的视野,不能偏离那条“纯粹的巫师体验”的轨道。

我们现在甚至有专门的“世界观设定负责人”(lore master)岗位——他们的工作就是跨所有项目(包括漫画等跨媒体内容)维护世界观的一致性。当年团队就五六个人,我们都知道设定,现在则是一整个团队全职做这件事。


举个例子,设计Letten这个地区时,我们不是先讨论“建筑长什么样”、随便挑一个好看的。而是先和世界观负责人一起翻巫师的历史年表。人类是什么时候到这片海岸的?走的哪条路?花了多少年才到这个位置?丹德里恩的家族是在500年前哪一代祖先开始建这座宅子的?所以宅子的地基应该像堡垒。后来文明推进到这里,文化层叠了一层又一层。这些关于地区历史的讨论,发生在我们画任何一栋建筑草图之前。现在就是这样,要决定一栋建筑长什么样,你得先对整个IP的历史有宏观把握。

游戏日报:最后有什么想对中国玩家说的?

Miles Tost:最让我感慨的是,我们从欧洲来,我第一次到地球的另一边,却能通过游戏找到共鸣。到目前为止,我感受到的中国玩家对我们做的东西充满热情和在意。尤其是《巫师》这个东西,骨子里非常波兰、非常斯拉夫。它带着这么强烈的本土文化特征,却能在遥远的地方找到这么多共鸣和粉丝,这对我来说是不可思议的。我想感谢中国粉丝给我们的所有热爱。

Jakub Rokosz:我有完全一样的感受,波兰来的东西能跨越文化差异,在全世界找到玩家的爱,这让我很震撼。这部分要归功于我之前说的"普世的情感语言"。这是很大的荣幸。我也非常期待中国玩家能玩到《旧时曲》,希望你们会喜欢它。谢谢。

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