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游戏圈名字"最邪恶”的公司,为什么专做善事?

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果然,贝木泥舟是对的,人只要活得够久,总会遇到一些原本以为等不到的事情。

10月9日凌晨,沉寂17年的《机械迷城》公布了续作。对于当年对着满屏机关、靠鼠标一点点摸索解谜的玩家来说,这消息多少有些猝不及防:那个熟悉的机械世界,居然还真有后续。

与此同时,《潜水员戴夫》和《深海迷航2》的联动官宣,也让玩家开始畅想:以后是不是可以化身“疯狂水世界”,连利维坦都能想办法捞上来,切成刺身端上桌?

预告片里,戴夫已经和《深海迷航2》里头的利维坦打了照面

除此之外,《土豆兄弟》《雨中冒险2》新DLC、《小马岛2:熊猫马戏团》《塔罗斯法则3》等新作品,也在这场发布会上带来了新的消息。

其中《酒鬼女神的酒诡》(Drunken Goddess Reflux)十分引人注意,玩家要和一个爱你爱到可能亲手送你上路的恶魔玩酒桌版俄罗斯轮盘,目标是把对方灌到吐,主打一个“你赢了你吃她,她赢了她吃你,里外不亏”。

这些风格各异的作品,都来自同一场名为Triple-i Initiative的线上游戏展示会,简称“3i计划”。整场发布会约45分钟,没有主持人串场,也没有广告环节打断节奏,基本把时间都留给了游戏本身。

不过,这场发布会的幕后组织者,听起来可没有这么亲切。它叫Evil Empire(下文简称“EE”),直译过来就是“邪恶帝国”。光听名字,很容易让人想到某个最终Boss建立的秘密组织,仿佛下一步就要把整个游戏行业收入囊中。

可这家公司过去几年干的事情,却和“统治”没太大关系。它接手过《死亡细胞》的后续开发,与育碧合作推出《波斯王子:Rogue》,如今又参与开发《恶魔城》系列新作,还为全球独立游戏组织起了一场发布会。

这家“邪恶帝国”,似乎很擅长把事情接过来继续做。等到自己也开始做游戏了,它又想起了那些还没多少人认识的同行。

要认识EE,得先从《死亡细胞》的开发商Motion Twin说起。

这家成立于2001年的法国工作室,采用了一种在游戏行业里不算常见的工人合作社模式:没有传统意义上的老板,成员共同参与决策,合伙人拥有同等的投票权、工作时间和薪酬。Motion Twin希望尽量维持小团队的创作方式,理想规模约为10人,如今也只有8名成员。

这种组织方式,让它富有创造力,但又缺乏足够的产能维持长线更新。

《死亡细胞》在2017年开启抢先体验后迅速爆火,两个月内销量突破40万份,好评一直维持在95%以上。但连续数年投入开发后,Motion Twin希望把精力转向新项目,又不打算扩充团队,也不想把现有成员拆成两拨人。

于是,在开发完1.0正式版以及首个DLC后,他们选择与EE合作,让后者接手《死亡细胞》的后续开发。

EE于2019年成立,是一家完全独立的公司,并非Motion Twin的子公司。两家工作室在人员上有渊源:最初的4位创始成员里,有2位曾在Motion Twin工作,另外两位则来自为Motion Twin提供服务的外部市场团队。

所以与其说这是一次传统意义上的外包,不如说是一群熟悉这款游戏的人,接过了继续打磨它的工作。

不过,EE的活儿并不轻松。玩家在意每次更新能不能带来新的打法,也在意原本的战斗节奏和手感有没有被破坏。EE既要往熟悉的框架里添东西,也得知道哪些地方最好别动,不能为了让更新看起来更丰富,就把《死亡细胞》原本的味道弄丢。

从第13次更新到最终的第35次更新,EE接手了《死亡细胞》后续内容的开发,并负责了《坏种》《致命坠落》《王后与海》《重返恶魔城》四个DLC的制作。尤其是《重返恶魔城》,凭借对经典系列的致敬,收获了不少玩家认可,在恶魔城老玩家中口碑也相当不错。

做得久了,EE逐渐从玩家口中的“后续开发团队”,变成了真正有自己判断的开发者。它不像那种非得在作品里留下鲜明个人烙印的作者型工作室,反而更像一个对游戏手感颇有执念的老玩家,遇到喜欢的作品,愿意留下来研究很久,看看还能怎样把它打磨得更好。

EE市场总监Bérenger Dupré在采访中说过,团队当然也想创造自己的世界、做出真正的爆款,但为优秀作品做长期开发,同样是Evil Empire基因的一部分。

只不过,接别人的活儿做得再好,终究也会想试试自己能走到哪一步。

与育碧合作的《波斯王子:Rogue》,就是EE从长期参与别人的项目,走向自己主导开发的一次尝试。

EE把他们熟悉的动作设计与Roguelite循环,放进了《波斯王子》这个拥有几十年历史的系列里。跑酷、蹬墙、快速移动和战斗,本来就是波斯王子的重要标志,EE也专门打磨了独特的蹬墙跑动作,让玩家能在墙面之间横向、纵向穿行,尽可能还原那种自由移动的感觉。

从Steam评价来看,《波斯王子:Rogue》目前有86%好评,整体口碑算是不错。不过,游戏似乎始终差了那么一口气,没能把这份经典IP与动作玩法结合的潜力释放出来。

这份遗憾,在《波斯王子:Rogue》最近的停更公告里,留下了一个相当离谱的注脚。

2026年9月,EE宣布周年更新将成为游戏的最后一次更新。团队原本计划分两次推出的内容,最终被合并进这次更新里。他们坦言,自己总是把进度想得过于乐观,因为一旦开始做游戏,就很难控制住那些不断冒出来的新想法。

公告里还有一条让人哭笑不得的提醒:千万别在现实里尝试蹬墙跑,因为团队里真的有人这么干,结果把腿摔断了。

现实里的墙可没有游戏里的判定框,摔断腿也没有复活点能救回来。公告最后,团队向玩家道谢,也希望王子能一直跑下去,跑得久一点,再久一点。

游戏已有超过百万名玩家体验,最终却还是没能等来原计划中的所有内容,多少有点遗憾。

几年前,《死亡细胞》结束大型内容更新时,玩家也经历过类似的告别;而这一次,EE从当年负责延续《死亡细胞》的开发团队,变成了需要亲自决定何时停下脚步的一方。

与此同时,EE也迎来了一个更特别的机会:开发《恶魔城》系列新作《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》。

这段合作的起点颇有戏剧性。早在为《死亡细胞》制作内容时,EE就已经在琢磨如何把自己对《恶魔城》的喜爱做进游戏里。团队曾主动向科乐美提出合作想法,最初考虑的是为《死亡细胞》加入《恶魔城》相关内容。

没想到,科乐美很快接住了这个提议,谈话却逐渐转向了更大的计划:DLC当然可以聊,不过我们先来聊聊《恶魔城》系列新作吧。

出自Gamescom采访

对一支一直在《死亡细胞》里向《恶魔城》致敬的团队来说,这无疑是个令人兴奋的转折。

但接到经典IP,也意味着要面对系列玩家积累多年的期待。

《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》被官方定位为系列新作,是一款以探索为核心的2D动作游戏,故事设定在《恶魔城传说》之后23年。它不走《死亡细胞》那种Roguelite路线,而是把重点放在地图探索、战斗和角色成长上。

对EE来说,这既是熟悉的动作领域,也是一次必须重新理解系列传统的开发工作。

试玩版公开后,玩家的意见很快分成了两边。一部分人认可EE在动作设计和探索结构上的经验,另一部分玩家则觉得它离自己熟悉的《恶魔城》还有差距。

争议主要集中在美术和音乐氛围:有玩家觉得画面太明亮、太干净,少了传统哥特式城堡的阴冷诡谲;也有人认为音乐没有建立起足够强烈的压迫感。战斗方面,闪避响应、攻击后摇以及部分Boss战的节奏,同样遭到了质疑。

这些声音目前更多来自试玩版体验,还不足以替整部作品盖棺定论,但它们确实点出了EE这次面对的难处:《死亡细胞》最重要的辨识度,来自动作手感、随机挑战与成长循环之间的配合;而《恶魔城》的玩家记忆里,还装着古堡、怪物、音乐,以及在探索中慢慢揭开地图的那种神秘感。

两款游戏有玩法上的交集,却各自背负着不同的期待。

EE已经证明自己能把一款成熟游戏继续做好,也尝试过将这套经验带进《波斯王子:Rogue》。到了《恶魔城》,它要面对的则是另一种考验:怎么在自己的开发风格和一个老牌系列积累多年的气质之间找到平衡。

玩家能不能接受,最终还得交给正式作品来给出答案。

《波斯王子:Rogue》的停更公告,让人看到EE面对开发资源时的无奈;《死亡细胞》的停更,则曾经把它和Motion Twin之间的关系推到过舆论面前。

2024年,《死亡细胞》宣布结束大型内容更新后,前主设计师Sébastien Bénard公开批评了这一决定,认为这对长期参与后续开发的EE和玩家并不公平。Motion Twin随后解释,团队认为《死亡细胞》已经完成创作目标,继续添加内容反而可能损害游戏质量,并否认停更是为了给新作《风中行者》让路。

源自Motion Twin官网QA

这场争议不必简单归结为两家工作室闹掰。2026年,《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》公布时,Motion Twin仍以顾问身份参与项目,并公开祝贺EE接手这个系列。两家公司选择的创作方向有所不同,但至少从公开信息来看,双方仍然可以在项目上合作。

而EE自己的路,也在往前延伸,它不再只是代工《死亡细胞》,也开始做自己的游戏;接触的开发团队越来越多后,它也逐渐留意到另一个现实:游戏做出来之后,还有一道坎——怎么让玩家知道它的存在?

根据SteamDB的数据,2025年统计到的19112款Steam新游戏中,有9327款玩家评价少于10条,另有2229款没有任何评价。对很多小团队来说,作品做完了,商店页面也上线了,接下来却可能连第一批玩家都很难找到。

游戏数量越来越多,玩家的注意力却没有跟着无限增长。大展会拥有庞大的观众,但独立游戏经常只能在密集的消息流里争取几分钟注意力;规模更小的展会又有自己的传播瓶颈,开发者好不容易准备好预告片,能触达到的玩家可能依然有限。

EE自己也走过这条路,它清楚一款游戏需要有吸引力的内容,还需要合适的渠道,才能进入玩家视野。

于是,3i计划应运而生。

在Triple-i Initiative出现之前,EE内部就已经把自己称作“Triple-i工作室”。他们希望保持独立游戏的创作方式,同时拥有足够的开发预算,来做出那些能打动玩家的作品。2024年,当团队为自己的新项目寻找合适的发布机会时,发现大型发布会和小型独游展示之间,似乎还缺一个位置:一个让观众专门为独立游戏而来的舞台。

于是,EE联合其他独立游戏开发者,发起了3i计划。它把45分钟留给连续的游戏预告和实机展示,不设置主持人串场,也不让广告环节打断节奏。玩家点进来,就是为了看游戏;开发者把作品带来,也可以直接向这群对独立游戏感兴趣的玩家介绍自己。

这套形式看似简单,背后却需要不少人一起张罗。2026年,主办方在采访中透露,报名参与的作品超过300个,最终能进入发布会的名额约为40个。团队会看作品本身是否足够吸引人、预告片能不能迅速展示特点,而不是单纯按照开发者来自哪个国家或地区来决定入选。

四次发布会办下来,3i逐渐成了独立游戏圈里有辨识度的展示舞台。《杀戮尖塔2》《吸血鬼幸存者》等知名作品曾在这里公布新消息或获得新的曝光;《四叶草深渊》(CloverPit)则是另一个例子,EE市场总监Bérenger Dupré提到,团队试玩后很喜欢这款游戏,办公室午休时都有人在玩,于是邀请它参展,后来作品也取得了不错的成绩。

中国独立游戏也一直在这张同行网络里占有一席之地。例如,柚子猫工作室的《戴森球计划》以及帕斯亚工作室的《沙石镇时光》,早在3i筹备阶段就出现在参与合作的工作室阵容中。

到了今年10月的特别场,国产新游《叫魂》迎来了全球首次公开,以第一人称心理恐怖的形式,将故事放在上世纪90年代的中国小镇。

《叫魂》与《机械迷城2》《潜水员戴夫》联动等消息放在一起,也能看出3i展示内容的多样性:这里既有《土豆兄弟》《雨中冒险2》这样的Roguelite作品,也会出现心理恐怖、解谜、动作冒险和老牌系列新作。对观众来说,不必只盯着某一种类型;对开发者来说,一款游戏也不必先挤进当下最热门的赛道,才有机会站上这个舞台。

当然,3i不可能解决独立游戏的所有困难,也不能保证每款登台作品都成为爆款。发布会能帮游戏争取关注,却无法替它完成开发、发行和口碑积累。最终,还是得靠游戏本身打动玩家。

但EE愿意花时间组织这件事,已经说明它对自己在行业里的位置有了新的想法:

过去,它接手一款已经成功的游戏,让它继续走下去;

现在,它希望让更多还没有被发现的游戏,也拥有走到玩家面前的机会。

从《死亡细胞》的后续开发,到《波斯王子:Rogue》和《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,再到如今的3i计划,Evil Empire做过的事情看起来跨度不小,背后却有一条相通的线索:看见一款值得继续打磨的作品,就想办法让它走得更远。

当然,这条路并不总是顺利。游戏会停更,经典IP的新作会引发争议,投入的心血也未必能换来预想中的结果。3i能让一款游戏进入更多人的视野,却没法替开发者保证销量和口碑。

但这似乎没有改变Evil Empire做事的方式,它有自己的创作野心,想做出自己的游戏;也愿意接手已有的作品,把它们继续打磨下去;在有余力的时候,还想为其他独立开发者搭个台。对一家游戏公司来说,这些事情都要投入时间和资源,也未必每一件都能换来立竿见影的回报。

回头看,“邪恶帝国”这个名字多少有些反差,至少它做的事情,比名字听起来要热心一些。

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