今天刷到一条采访,我愣了一下。说这话的人叫弗兰克·克莱帕基,玩过《命令与征服》系列的应该都听过他的配乐。他在接受《Edge》杂志采访时聊了聊RTS游戏的现状,顺便把行业里流传多年的"RTS已死"这个说法给怼了回去。
他的观点挺直接:RTS没有走进坟墓,只是游戏热度在轮换,如今其他类型的游戏吸引了更多玩家注意力而已。只要还有持续更新,RTS就不会消失。
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说实话,作为一个偶尔还会翻出老RTS打两把的人,看到这个说法第一反应是——终于有人把话说清楚了。但仔细想想,事情可能比"热度轮换"更复杂一点。
先说说"RTS已死"这个说法是怎么来的
对比90年代《命令与征服》《星际争霸》《沙丘2》统治游戏市场的那个年代,如今RTS的声量确实小了很多。那个年代RTS就是顶流,网吧里一半人在打星际,一半人在打红警。现在呢?你打开直播平台,RTS区的主播数量可能还没某些手游的零头多。
所以"RTS已死"这个说法流传了这么多年,也不是完全没道理。但克莱帕基不这么看。
他认为行业遇到的问题不在品类本身,而在于大厂害怕试错、规避创新风险,行业上层位置被大厂占据,但大厂普遍缺乏创新动力。独立游戏虽然敢于尝试新想法,但很多优质创意难以升级为3A项目。
翻译一下就是:不是RTS不行了,是做RTS的大厂不敢冒险了。
那现在RTS到底在发生什么?
其实如果你稍微留意一下,会发现RTS正在经历某种程度上的回潮。我列几个正在发生的事:
- 传统RTS新作在推出,经典IP也在持续更新
- 《星际争霸》《帝国时代》《英雄连》这些经典IP都有持续的动作
- 《风暴崛起》已经发售
- 《命令与征服》系列也有新体验
- RTS的设计内核被融入MOBA游戏中
最后一条特别值得说。MOBA本质上就是RTS的"减法版"——你不需要管基地建设、资源采集、多线操作,只需要控制一个英雄。它把RTS最核心的即时策略对抗保留了下来,但把门槛降到了大多数人能接受的程度。所以与其说RTS死了,不如说它的基因换了个壳活了下来,而且活得挺好。
克莱帕基给大厂提了个什么建议?
他希望大厂开发商放开思路,采纳更多独特想法,让RTS类型有更多可能性。
这话听起来像是老生常谈,但放在RTS这个品类上特别有针对性。因为RTS的"标准模板"太成熟了——基地建设、资源采集、兵种克制、多线操作,这套框架从90年代到现在基本没大变过。大厂做RTS的思路往往是"画面升级+平衡调整+加个新阵营",真正在玩法层面动刀子的少之又少。
反倒是独立游戏那边,时不时能看到一些奇怪但有意思的尝试。只不过就像克莱帕基说的,这些创意很难拿到3A级别的资源去放大。
所以RTS到底死没死?
我的看法是:作为"统治级品类"的RTS确实已经不在了,那个网吧一半人打星际的时代回不去了。但作为"一个还在有人玩、有人做、有人更新"的品类,RTS活得还行。
真正的问题可能不是"有没有人玩",而是"有没有大厂愿意认真赌一把"。克莱帕基把矛头指向了大厂的试错恐惧,这个角度比单纯说"RTS凉了"要准确得多。
至于玩家这边,其实需求一直都在。你看每次有经典RTS出重制版或者新作,讨论度都不低。问题在于,讨论完之后有多少人真的会去买、去玩、去留下来。这个答案,可能只有市场自己能给。
反正我是希望RTS能再多出点新东西的。毕竟现在打开游戏库,能让我同时动脑子和动手的游戏,真的不多了。
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