今天刷到一条消息,我愣了一下——Drova 2: Torn Lands正式公布了。Deck13 Spotlight 和 Just2D 一起揭晓了这个项目,计划登陆Nintendo Switch以及其他平台。对,就是那个当年靠"没有任务标记"把一堆人劝退又圈粉的硬核动作RPG,它要回来了。
先给没玩过前作的老哥补个课。初代叫Drova: Forsaken Kin,目前已经在 Nintendo Switch 上能玩到。它的路子很野:不给任务标记,不给你地图上画个黄点让你跟着跑,全靠自己看对话、记地形、认路。喜欢的人觉得这才是真·冒险,讨厌的人觉得这是在折磨玩家。但不管哪一派,都得承认它做出了自己的味道。
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一图读懂:这次续作到底变了什么
官方这次给的信息挺集中,我帮你捋成一张"核心图"来看——先看骨架,再看细节。
骨架层面,Drova 2: Torn Lands 的定位很明确:做一个"配得上前作的续作"。官方原话是,它提供的是玩家会期待的东西——一个稍微更大、但细节密度相近的开放世界,一套改进并扩展过的战斗系统,两个新阵营,更多能影响故事的决策,以及全新的文化等着你去认识。而最关键的:同样的做法——没有任务标记。No Bullshit。
设计哲学也没变。官方说得很直白:每一个设计决定的前提,都是"认真对待玩家"。
基于这套哲学,他们给续作定的任务也很清楚:把优点做得更强,把还不够完美的地方磨平,交出一个玩家多年之后还会记得的体验。官方用的词是"a true classic"——一个真正的经典。这话是厂商自己说的,信不信由你,但至少方向摆在这了。
世界观:神祇自由了,世界却没有
剧情这块,官方给的设定挺有张力。前作《Drova – Forsaken Kin》的事件之后,神祇们已经被释放,黑暗之雾消失了。听起来像是大团圆?并没有。
一道峡谷把这片土地劈成了两半。它不只是穿过干裂的大地,也穿过了异世界居民的心。黑暗里有阴影,有一个未知的威胁在潜伏。官方抛出的问题是:活着的人,准备好迎接即将到来的东西了吗?
然后是阵营选择。两个阵营,各自围绕自己的神祇建立。你要选边站:是追随熊母(Bear Mother),还是加入巨羊(Great Ram)的队列?这个选择由你自己做。
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文化在碰撞,紧张在升级
官方提到,异世界的文化之间正在发生冲突,紧张感在上升,而你迟早得做出决定。这些决定会影响世界被塑造成什么样——具体到任务会怎么收场、故事会怎么展开。
而且,有些决定最终会把你推向无法回避的战斗。官方对此的态度很坦然:这是必然的。因为异世界虽然摆脱了黑暗之雾,依然是个危险的地方,荒野里游荡着熟悉的怪物,也有新的怪物。
战斗系统是这次的重点之一。官方说,那套被玩家喜欢的战斗系统得到了改进和扩展,提供更多选择、更多独特的战斗风格,以及经过反复打磨的机制。具体怎么个改法,目前还没展开,但方向是往"更多可能性"上走。
目前已知的信息清单
- 游戏名:Drova 2: Torn Lands
- 公布方:Deck13 SpotlightJust2D
- 平台:Nintendo Switch及其他平台
- 核心特色:开放世界略大但细节相近、战斗系统改进扩展、两个新阵营、更多影响故事的决策、全新文化、无任务标记
- 阵营:熊母巨羊,二选一
- 前作:Drova: Forsaken Kin,现已登陆 Nintendo Switch
- 首支预告片:已发布(Announcement Trailer)
说点玩家视角的
没有任务标记这件事,放在今天的游戏环境里其实挺"反潮流"的。现在大部分RPG恨不得把路线给你画到脸上,生怕你迷路。Drova 偏不,它就是要你自己去认、去记、去问。这种设计对玩家的耐心是个考验,但反过来,它也确实给了一部分人想要的那种"真的在探索"的感觉。
续作把世界做得"稍微更大",同时强调"细节相近"——这个表述挺有意思。开放世界做大不难,难的是做大之后细节不稀释。官方敢把这两句放一起说,至少说明他们知道玩家在意什么。
至于两个新阵营、更多决策影响故事走向,这套组合拳在RPG里不算新鲜,但配合"无任务标记"的底子,实际体验会是什么样,还得等更多实机信息。目前官方只放了首支预告片,具体的发售日期、价格这些,都还没公布。
前作还在 Switch 上挂着,没玩过的老哥可以先去看看那套"不给标记"的玩法自己吃不吃得消。毕竟续作的路子,看起来是一点没打算改。
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