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在大家拼命卷画面的时候,这款新游却决定“反着来”

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对于一款游戏来说,好玩固然是最重要的,但在大多数时候,足够吸引人的美术,往往才是决定它能不能被更多人看见的那一环。

无论是刷游戏视频,还是在 Steam 商店找新游戏,你第一眼看到了什么,就已经在很大程度上决定了你愿不愿意多看一眼,甚至走进去玩玩。

而我注意到《愚者不灭》,也正是因为这个原因,在当下大家都恨不得让玩家分不清虚拟与现实的美术画风中,它的风格显得格外"不合群"。花上一段时间体验了游戏的 Demo 之后,我更是确信了这一点。



首先就是我们的主角戴维。粗看他是个 3D 角色,可绕着他仔细看一圈之后你就会发现,贴着他身体边缘的线条和颜色没有老老实实待在模型上。手臂、脑袋、身体,你随处都可以看到溢到轮廓外的线条和颜色,当你为他安装上各种配件之后,这一变化就显得更加明显。

按照制作人小林裕幸在官方视频里的说法,这种看起来散乱的设计,正是他想要的,因为这会让人产生一种"摆在别的游戏旁边时,人一眼扫过去就会问一句,这是什么?"的冲动。

这话听起来像是在画饼,但上手之后你就会发现,整款游戏的美术其实都在围绕这一点来做取舍与展开。

首先,为了达成这种效果,游戏需要以"手绘的线条和颜色稍微溢出轮廓"作为美术的框架。这在前期的设定阶段并不难,因为它只需要画出来就够了。但到了游戏中,为了让角色模型经得起从任何角度的观看,建模与原画这两道工序之间的拉扯自然是必不可少的。

为此,他们针对线条的呈现方式、颜色溢出轮廓的量,还有阴影的处理这些最容易出问题的地方进行了单独的调整。这听起来轻描淡写,但实际上却并不容易。不少 3D 游戏的方向是让手绘的痕迹消失,画面越干净越好,而《愚者不灭》恰好反了过来,因为这种"手绘的痕迹"不仅是必须保住的东西,更是它打出美术特色的底牌。



而游戏中的怪物走的也是这个思路。

尽管它们的底子依旧是蜥蜴人、吸血鬼、鹰身女妖这类玩家们一眼就认得出的老面孔,但想要设计出新意也不是那么简单的。如果你直接照搬刻板印象中的设计,那玩家就必然审美疲劳,而若是太超脱玩家认不出是什么的话,这底子也就失去了意义。

挑的这些形象本身也有讲究。既要一眼认出是什么,能凭直觉猜出它大概会怎么打。因为只有先给一个熟悉的起点,后面的"出乎预料"才有落差可言。所以游戏选择了一种十分讨巧的方式,那就是在这些老怪物身上拼装这个世界里的"OT(超科技)"机械部件,让它们的动作超出玩家的预想。

比如刻板印象中只能近战的蜥蜴人与骷髅就被装上了长枪短炮,能从远处投射强大的火力,而鹰身女妖的羽毛全都换成了机械羽毛,摇身一变成为了"轰炸机",从空中攻击玩家。可以说,引入"OT"的设定不只是为了看起来酷炫,而是真能带来不一样的功能。



对于这种组合,小林裕幸的解释是,它不是装上机械变帅用的装饰,而要负责强化这只怪物原本的长处、补上它的短板,并且会直接连到它实际的攻击和玩法上。换句话说,同一只怪身上装了什么 OT,你在战场上就要面对什么样的一套招式。

另外,同一种怪物还会有强度分级。同一个种类的怪物,精英怪就是要比杂兵的机械化程度更高,所带来的外观上的威胁感也会更强更夸张。只需要远远看上一眼,你就能从其身上"零件"的多少来判断出自己是不是遇到硬骨头了。而在形态各异的怪物中,小林裕幸觉得最难做的还是吸血鬼。因为它的形象太经典,也太深入人心,留给团队的空间反而很窄,每一步都得拿捏。于是我们才最终看到了游戏中那浑身高科技的别样吸血鬼形象。



而游戏中的场景也是如此。现代化的电缆、中世纪城堡、罗马城邦这些曾经真实存在过的文化、历史地点与符号都被扭曲与重塑,以一种不可能的方式彼此连接。根据小林裕幸自己的解释,他们想要描绘的,是一种在"某个地方见过,可这样的地方从没见过"的地方。玩家会认出某段街道、某种建筑轮廓,可整体看上去,这个空间又不属于任何一个真实的地方。

地下城的取材来自现实,目的却从来不是还原。所以开发团队把洞窟和都市塞进同一张地图,让建筑以现实中不可能的角度彼此相接。而玩家的体感也恰好卡在中间,某段街道、某个屋檐你认得出来,可把视线拉远,这片空间又不属于任何一个真实的地方。



最后,美术的这套思路也延伸到了 UI 界面上。

初次打开游戏的时候,我总觉得这作的 UI 看起来有些奇怪。无论是小熊玩偶形态的计时器,漫画风格的角色与敌人图标,还是用刻度表来代替血条的设计,都让我在刚上手时适应了好一会儿。

但根据制作人小林裕幸自己的说法,他们想要的,不只是单纯把信息摆在玩家面前,而是从"主角戴维眼里,这个世界是什么样"的视角去表现。

将视角转换后,这种种设计也就变得合理了许多。从主角戴维那街头流行元素拉满的服饰,到升级时展现的小票收据,再到敌人出场时一定会带的搞怪涂鸦,与许多游戏 UI 追求的统一、专业不同,这里想要的,是一种拙劣甚至天真的感觉。因为它想要让你意识到,我们所看到的一切,都是主角眼中的世界。



换句话说,界面本身也在参与塑造戴维这个人,而不只是给他配上一层皮。

所以,无论是在 3D 美术中加入手绘元素,让老怪物配上未知科技,还是在真实地点中加入幻想元素,这些元素单拿出来都不新鲜,但把它们搅拌、混合在一起之后,反而成为了《愚者不灭》独有的视觉风格,对于这种风格,官方将其称作"放克"美学。

对一款没有前作可依、也没有系列粉丝兜底的新作来说,这么做显然是需要冒一些风险的。但放在今天这个大多数作品仍在追求更写实、更工整美术的大环境下,《愚者不灭》的这种"不完美",也恰恰是它最醒目的招牌。

这条路能不能被市场和玩家认可,现在还没有答案,但从这套美术的取舍里能看出来,这种所谓的“放克”美学并不是说说而已,而是从模型、怪物、场景这种底层框架开始的全新风格。

游戏将于 10 月 22 日正式发售,Demo目前可在 PS5 与 Steam 免费试玩,存档可以继承到正式版。如果你也厌倦了千篇一律的写实风格,想要体验不一样的美术,那么《愚者不灭》觉得值得你尝试一番。

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