朋友给我安利《深空来信》的时候,一口气报了三个名字:《巴别塔圣歌》加《挽救计划》加《你一生的故事》。我心想,这配置不得是科幻叙事天花板?结果玩了一小时,我低头看了看屏幕,又抬头看了看天花板——怎么感觉手里拿的是本《华罗庚小学奥数教程》。
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先说清楚,这游戏确实需要对电波,字面意义上的对电波。故事设定在1973年,一颗粘着发信器的陨石落在地球上,持续规律地广播无线电讯号。玩家扮演破译专家,和天文学家、语言学家、程序员凑成一个小团队,一起破译这些信号。
听起来很浪漫对吧?但前10个小时,你面对的不是什么外星秘闻,而是实打实的数学运算题。几何、函数、逻辑轮完一圈,化学和物理接着上。这部分题目加起来,总计有二百多道。
更劝退的是画面。大多数时间,你眼前就是两台老式显示屏组成的工作台。最生动的场景大概是开周会——主管上蹿下跳问你进度。会开完了,你还要写周报。要不是主管自我预期管理能力够强,这跟真上班有什么区别。
但就是这么一个单人独立首次开发、看起来单调到上限被框死在极小众范畴的游戏,上线Steam后,目前的评价是好评如潮,评价总数超过了1800条。游戏目前还没有官方中文,Steam评论里已经有不少简中玩家把它封为年度最佳,乃至GOAT。
所以问题来了:它到底是怎么把人骗进来,心甘情愿埋头做理综题的?
- 第一,那些数学题不是真的想让你爱上数学。游戏从最基础的数学问题入手,是为了搭建一套可以对话的符号系统。比如在第175次传输中,玩家会取得一次重大突破,获得“陨石接收”和“陨石来源”两个有实际含义的词汇。这次突破恰恰是由数学概念牵引出来的:破译一系列运算符号后,外星人发来勾股定理公式,引出图形概念,再由图形引出线、点,以及点连成线的定理。至此得到“连接”这个自然语言词汇,并由“连接”推理出“陨石”和“信号”。几何中的图形变换,又带出“起点”“终点”“移动”。随着传输次数增加,信息从数字、变量不断延伸,最终通过光速等常数建立起一套完整的单位制。
- 第二,两百多次传输是为了构建符号系统,之后才是爆炸般的信息增量。“他们的星球离地球有多远?星球上有多少人口?单个外星人体型有多大?”从生态系统到进化历程,从科技发展到意识形态,后期的800多次传输中,玩家和外星人基本上什么都能聊。之前那些看似无意义的数学和科学基础知识,在这一刻终于显露出意义。这种“开智”瞬间,确实会带来一种智识上的满足,或者说“数学竟然真有用”的感叹。
- 第三,团队的存在让枯燥的解题有了软引导。三位科学家会从自己专长的领域出发给玩家提示,还能在不破坏沉浸感的前提下让你对答案。就像游戏借角色之口说的,你没法指望外星人给你打出一个绿色的大对勾。章节进行时,如果你编入的词汇与某位科学家完全一致,会得到一两句点评;章节结束后,每位同事也会就新出现的词汇给出自己的猜想。对答案时还能看出每个人的风格:巴蒂斯塔追求简洁,明显是程序员;柯林斯措辞考究,显然是语言学家;埃克斯风格接近口语,是对科研略感焦躁的天文学家。
- 第四,角色塑造是增加乐趣的重要方式。开发者Applesinmypants描述,当传输数量增加到总计一千多次,他意识到有必要给科学家增加人情味,角色对话从原本的100多场增加到了大约一千场。玩家在破译间隙能看到科学家们彼此吐槽,或从新破译的成果中获得灵感。材料学家兼主管多普勒博士是另一大亮点,每次周会他都为心急的玩家代言,追问“我们到底什么时候能和外星文明真正开展对话”。作为主管,他会为团队向上级争取经费,也会在周报里认真写下“想请大家吃汉堡,但找不到好店”。发现程序员是为爱发电的纯牛马之后,他会认真推理:反正不发工资,程序员也爱工作,那他的工资岂不是可以给我?破译最枯燥的中期,他几乎每周都会无厘头地偷来自家小孩的奖杯,颁给每周最佳员工,然后再收回去,“因为小孩没了奖杯会伤心”。
- 第五,成本省到了极致,但玩家记住了角色。玩家只能看到多普勒的上半身,其余几位全程基本只有手出镜。开发者解释,他曾尝试自学Blender,但“看起来糟透了”,大部分模型由身为3D建模师的父亲帮忙完成。就算有专业辅助,他还是要求画面尽量简单,少贴纹理,涂一层阴影就好。游戏的数字足迹最终压缩在285Mb。哪怕陨石碎片看起来像个大土豆,哪怕四位科学家共计只有三只手出镜,角色们还是让玩家印象深刻。
回到开头那个类《巴别塔圣歌》的印象,其实并不完全准确。同样是设计破译语言的谜题,《巴别塔圣歌》给出的线索回归了动作示意这种最基础的表意,并在整个体验中占据核心地位。但《深空来信》中看起来冗长而基础的谜题,依赖的是玩家本身具备的基础知识。更重要的是,解密并非游戏的主体,但也不可能删去——破解的过程,本质上是作为叙事体验的一部分被放进游戏的。
游戏前10个小时的内容,放在科幻小说里可能一句话就描述完了:科学家团队经过漫长的破译,终于迎来了那个激动人心的时刻。但也正是因为把这个“漫长”拆开让人慢慢体验,才能领会什么叫“激动人心”。
从叙事角度来说,这游戏之所以让人有毅力挺过这样的漫长,其实是把握了人类对语言的本质需要:交流和沟通。开发者Applesinmypants的设想里,外星人没有什么崇高目标,玩家也不需要完成拯救谁或抵御谁的紧迫任务,一切都是出于某种纯粹,“想要为了学习而学习,为了分享而分享”。
讯号破译的基础,在于光速、元素这些宇宙共同的规律和秩序。而无论是发起通讯的外星人,还是埋头钻研的科学家,双方最终能建立起连接、彼此交流,也是出于相同的求知欲和好奇心。“无论你在宇宙的哪个角落,有些东西都是相同的。”这是这场宇宙探索里最浪漫的一点。
开发者自己也清楚这游戏挑人。他在采访中表示,游戏适合那些“对科学、数学、外星人感兴趣,有好奇心,喜欢解谜,喜欢花大量时间思考直到取得突破并为之感到惊喜”的人。就我自己的体验,有一个更具体的判断标准:在游戏非常前期的数学题阶段,玩家通过一系列运算会发现,外星人使用的是八进制。随后同事们会抛出问题——人类使用十进制,是因为人类有十根手指,外星人使用八进制,这意味着什么?
如果这样一个简单的问题已经能激发你的好奇和想象,那么大概率,你也会享受在《深空来信》里猛猛做题。至于我,做完两百多道理综题之后只想说一句:这游戏确实需要对电波,对上了是神作,对不上就是上班。
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