一款全新的时间穿越JRPG《Eternal Anima》正式公开,主创阵容里出现了《时空之轮》初代主程的名字。
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在东京电玩展2026期间,本作主创塩田真人和樋口克久接受了采访,聊到了这款游戏的起点、主题与战斗系统。据塩田真人回忆,整个项目始于五年多以前,当时他起草了一份制作JRPG的计划,樋口克久接受了这个想法。那段时间团队大多因封锁而远程办公,但对他们来说,这反而成了慢慢打磨概念的好机会。塩田提到,樋口做JRPG已经40年,可以一直追溯到8位机时代,对他而言樋口是英雄般的存在,能并肩工作让他感到幸运。
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关于剧情为何选择时间穿越,塩田解释说,团队一开始的目标是做一款他们自己也想玩的JRPG,随后确定了想要探讨的主题——传承。时间穿越正是他们探索这一主题的方式。在《Eternal Anima》中,玩家通过改变过去,来确保那些已经走向终结的整片大陆得以存续。穿梭于两个时代之间,玩家能看到过去的人们把什么托付给了未来世代,也能看到当下的人从过去继承了什么。
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这支老将团队是如何聚起来的?樋口克久表示,他邀请编剧野岛一成和音乐制作人崎元仁加入,部分原因是他们在Square时期结下的人脉。与两人合作像是一场重聚,大家可以自由交换意见、互相挑战想法。他还提到剧本草案作者牧野圭佑、剧本导演福田宏尚和角色设计师Max Berthelot,称他们都极具才华,自己不断从中获得灵感。樋口坦言,挑战是开发中不可避免的一部分,但在一款全新作品上拥有的创作自由,压过了那些困难。
被问到过往经验对制作本作有何帮助时,樋口说,对他而言是经验的全部广度。做了40多年JRPG,他遇到过各种情况,这些经历影响着他如今应对挑战的方式。他承认,在真正尝试之前无法判断某个方案是否最佳,但他相信,光是知道如何回应并推动团队向前,本身就有价值。
那么《Eternal Anima》与近期其他复古风JRPG相比,区别在哪?塩田给出的答案是“未来视战斗”。乍看之下,它可能像玩家熟悉的回合制战斗,但有经验的JRPG粉丝一上手就会注意到不同。团队认为,未来视战斗既致敬了这一玩法风格的传统,也努力推动该类型向前走。
聊到各自喜欢的时间穿越故事,樋口笑称,如果不说《时空之轮》,大概会被坂口博信找麻烦。那实际上是他第一次担任主程的作品,在他心中有特殊位置。塩田同样是《时空之轮》的忠实粉丝,但他也爱《回到未来》,尤其觉得那辆DeLorean太酷了。他曾在漫展排了很长的队,只为和克里斯托弗· Lloyd合影,那张照片他珍藏至今。
至于本作最让他们喜欢的部分,樋口选的是未来视战斗系统。他个人认为,战斗占了一款JRPG乐趣的70%到80%。他的背景是战斗程序设计,所以游戏系统是他在本作中格外关注的领域。塩田则偏爱主角Wade,认为他身上融合了成年人的沉稳与更情绪化的一面,这种组合特别吸引他。传统JRPG往往讲述年轻男性主角的成长故事,但他觉得像他们这样的成年人会更容易对Wade产生共鸣。
开发中最大的挑战是什么?樋口说是画面。开发早期,游戏的观感比现在更明亮、更可爱。团队调整了大量元素,包括角色身体比例和环境配色,最终才定下现在的风格。
最后,谈到希望玩家通过游玩思考什么,塩田表示,他们最想通过故事和游戏系统传达的主题是传承。团队探讨了继承并传递人类积累的智慧意味着什么,并用自己的方式表达了这些想法。在另一个层面上,他觉得这个概念也描述了他们对JRPG本身的情感。
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