今年9月的任天堂直面会上,Marvelous Entertainment公布了一款叫Eternal Anima的RPG。第一眼看过去,它长得太像那种“复古JRPG标准件”了——失忆的帅气主角Wade、一群花里胡哨会魔法的队友、一个快要完蛋的世界,外加一艘蒸汽朋克风的大船,主角团就靠它横渡大洋。
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但真正让我愣住的,是它的时间玩法。不是剧情里那种“回到过去改变未来”的老套路,而是这套机制直接杀进了回合制战斗里。
我花了一个小时上手,摸清这套时间战斗到底怎么转之后,它已经成了我2027年最期待的RPG。
先把背景交代清楚。
Eternal Anima的世界叫Urvis Ael,官方给它的定义是“一个虚假的天堂,在这里,盼望更好的未来本身就是死罪”。主角Wade是这个世界的士兵,但他身上有个叫Psychometry(心理测量)的能力——能读取物件里残留的过去记忆,也能预见未来会发生的事。
因为这份天赋,他被扣上异端的帽子,干脆跳进海里去找答案。找答案的方式,是穿越到多个大陆的过去事件里,改动过去,从而改变未来。
Psychometry在游戏里分成两套用法。
- Inherit Wisdom:通过回收神器和其他物件里的记忆,吸收职业与能力。我在那个像微缩模型一样的世界里探索时,这个能力让Wade在某个剧情节点拿到了弓箭手的技能。听起来他之后还能把不同职业(或者说“职业”,你懂那个意思)组合起来,捏出自己的一套打法,用来补队友的位。
- Future Sight:在回合制战斗里,看见敌人的行动以及它们预测的结果。战斗UI上有一条实打实的时间线,标出敌人会在什么时候放什么招。玩家看着这条线,就能决定是摆防御姿态、直接进攻,还是提前准备治疗或复活法术——因为你已经知道哪个队友要挨重击了。
让Future Sight更有意思的是Knock Back。玩家的行动可以把敌人的攻击在时间线上往后推,打乱整条事件链。如果你集中火力打某个敌人,甚至能把它推得彻底脱离时间线——等于直接抹掉它这一整个回合。
这一套逼着我重新想回合制该怎么打。我发现自己会主动去防御,会去用那些威力更小、但耗时更短、因此在时间线上发生得更早的技能,好让另一个角色能在时间线靠后的位置接上一发大招。它也让我更容易预判战斗里的灾难——我可以选择给某个角色上增益,或者提前奶一口,让他留在场上继续打。
角色阵容这块,配得挺杂。
在我上手的那段时间里,我遇到并并肩作战的角色包括:一心追求自由的坚定战士Neria;有自我意识的自动机械Magick-Operated Sentinel(MOS),给人的感觉很像Alan Tudyk那味儿;还有叛逆又理想主义的魔法使用者Martin。这些角色都有完整配音,设计也聪明,给游戏撑起了足够的人格魅力,我挺想深挖他们各自的故事。
Eternal Anima有些地方确实熟悉得过分——开发者说这个世界是“献给所有JRPG粉丝”的——但这份熟悉感看起来是刻意的。传承与连接时代这个主题,既落在游戏的设定和故事上,也落在Eternal Anima自身的设计里。复古的底子加上往前想的战斗设计,它有可能成为明年的黑马之一。
制作阵容方面,团队成员包括Katsuhisa Higuchi,此前参与过《Chrono Trigger》《Final Fantasy: Origins》和《Monster Hunter Stories》;剧本方面有Kazushige Nojima、Keisuke Makino和Hironao Fukuda,他们的经验横跨《Final Fantasy》《Persona》和《Phoenix Wright》等系列。
Eternal Anima将于2027年3月4日发售,登陆Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Windows PC和Xbox Series X。
说回那条时间线。回合制被念叨“过时”念叨了这么多年,大部分解法是在节奏和演出上加料,而Eternal Anima选择把“什么时候出手”本身变成一道题。推、拉、卡位、抹掉对方回合——这套东西到底耐不耐玩,得等完整版才能下判断。但至少在那一个小时里,我确实没在别的回合制里做过这种决策。
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