帧生成在今天的游戏圈已经不算新鲜技术了。索尼在给 PlayStation 6 准备这套东西,此前就有迹可循,而最近一份新专利,把它的实现思路说得更具体了一些。
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这份专利名为 Generation Super Sampling,编号 US-20260320740-A1。它描述的帧生成流程大体上是标准做法:模型从一张传统渲染出的画面里提取信息,再据此生成一张插值帧。真正不一样的地方,在于它怎么预测画面会怎么变。
DLSS 的帧生成,是从游戏引擎里拉取运动矢量信息,配合已渲染的帧来推算。而这份专利里提出的 PlayStation 方案,除了这些,还会把手柄的输入数据一并纳入,用来更准确地判断你接下来会怎么动。按照专利文件的说法,这样做的目的是减少帧与帧之间的延迟,以及那种一顿一顿的卡顿感。
专利还给多帧生成留了口子。多帧生成在 PC 上是由 RTX 5090 在 2025 年引入的。专利文件里写道:“在某些实施例中,预测并不局限于图像流中紧接着的下一张图像。解码系统可以被训练来预测输入图像之前或之后的任意数量的图像。”
不过,一台大概率接电视用的主机,为什么需要生成多帧,这件事本身不太好想象。在 PC 上,多帧生成真正有用的场景,是你在一块 144Hz 或更高刷新率的显示器上玩游戏。而即便是支持高刷新率的电视,也大多止步于 120Hz,这实际上大大压缩了多帧生成的用武之地。当然,有得选总不是坏事。
围绕把帧生成搬上主机,一个绕不开的疑问是:用户能不能自己决定开还是关。能想到的最糟情况,是开发者把它当成拐杖,强行打开,让一款本来只有 15 到 20 帧的游戏去够 30 或 60 帧。这种解法会带来大量延迟和画面瑕疵。但换个角度想,把玩家输入接进帧生成流程,也许正好能缓解这个问题。
索尼最近在专利上动作不少,看上去确实在为下一代主机做铺垫。上个月,它提交了一份专利,描述的是一个 AI 代理盯着你的系统,在你还没察觉到问题之前就把修复部署好。再往前,还有一份专利,讲的是在 PlayStation 手柄里塞进 NFC 读取器,实现碰一碰支付。
需要说明的是,这些目前都只是专利。它们当中的任何一项技术,都有可能最终不会面世。但不管怎样,PlayStation 6 至少已经是一台相当有意思的主机了。
回到帧生成这件事本身,正方的理由很直接:手柄输入是主机相对 PC 的一个天然优势,如果它真能压低延迟,那这套方案就有它存在的道理。反方的担心同样具体:电视刷新率的天花板摆在那里,多帧生成在客厅场景里未必用得上;而一旦开发者拿它当性能补丁,玩家可能连关掉的选项都没有。专利只是专利,它证明的是索尼在往哪个方向想,而不是 PS6 最后会变成什么样。
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