《赛博朋克2》的消息一直不多。CD Projekt RED 聊《巫师4》聊得挺勤,轮到赛博朋克这边,基本就是偶尔漏一点。最近工作室官网的一篇博客里,游戏总监 Gabe Amatangelo 说了点有意思的东西——他脑子里那个《赛博朋克2》的想法,随着参与的人越来越多,已经变了。
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被问到"赛博朋克"对他意味着什么时,Amatangelo 是这么说的:那是他的童年,质疑事情是他成长的一部分;而"赛博"那部分,既是夸张也是表达,是霓虹灯和噪音,是去探索"去人性化"的极端。
但他不打算把这个定义原封不动搬到续作上。
按他的说法,一开始他确实有《赛博朋克2》的构想,可随着他把更多人拉进来,这个构想会演变;随着他放权给团队、让团队里的个人也能贡献,它还会继续变。最后它变成了另一个东西——是他一路照看下来的,但归根结底,它是整个团队心血与灵魂的映射。他说他很期待把这个东西分享出来。
至于什么时候能分享,目前还是没谱。
- 《赛博朋克2》已于 2025 年 5 月进入前期制作阶段
- CD Projekt RED 的目标是明年团队规模超过 450 名开发者
时间点没定,但 Amatangelo 对"玩游戏"这件事本身有话说。他认为,玩电子游戏、沉浸在一个世界里,这种媒介能让一个故事显得更真实、更有冲击力;它让玩家、也让他们这些开发者,体验到别的东西给不了的东西,用别的方式看不到别的视角。
他还提到,电子游戏影响了他的人生,打开了他的思路,让他有动力、有热情,他希望这一代和下一代人身上,这个东西别消失。
关于续作长什么样,目前能拼出来的碎片有这么几块。
一份招聘信息显示,《赛博朋克2》可能会和前作一样是第一人称。这个方向也说得通——创意总监 Igor Sarzyński 之前聊过,他更喜欢本体和《往日之影》那种"不被打断的沉浸感",哪怕搭过场动画本身会"非常愉快"。
世界观方面,赛博朋克原作者 Mike Pondsmith 已经确认,续作里夜之城"还在",但玩家会去另一座城市。他把它比作"走歪了的芝加哥",而不是《银翼杀手》那种调调。具体是哪座城、玩家还能不能回老地方转转,都还不知道。不过在看过开发团队的构想之后,Pondsmith 的评价是:"行,我看这个能成。"
说真的,一个总监说"我最初的想法已经变成团队的东西了",这话听着挺暖,也挺让人心里没底——毕竟玩家最想知道的还是那座新城市长什么样、什么时候能进去逛。现在能确定的只有:前期制作中,团队在扩,夜之城还在,别的,等吧。
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