1993年,《Doom》横空出世,把玩家扔进地狱军团里,一边跑图一边开枪,顺手还给后来的第一人称多人对战打了地基。第二年续作跟上,各种移植版、衍生作铺开,90年代想学它的游戏数都数不过来,学得像不像、做得好不好,另说。
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今天要聊的,是那批能让人想起90年代《Doom》的作品——它们身上能看到同一套DNA。有意思的是,其中不少还是id Software自己发行的,像不像的问题就更明显了。下面这五款,各有各的第一人称射击爽点。
先摆个正反方的思路:一方觉得,学《Doom》学得越像越没出息,无非是换皮;另一方觉得,同一个年代、同一批人、同一套引擎思路,像才是正常的,关键看有没有自己的东西。我按这个标准一款款过。
《Wolfenstein 3D》:比Doom还早一年的那一步
在《Doom》之前,id Software先在1992年靠《Wolfenstein 3D》尝到了第一人称射击的甜头。它受1981年冒险游戏《Castle Wolfenstein》启发,保留了大致设定:二战期间,一名美国士兵从纳粹手中逃脱。战役模式按剧情分成若干章节,每关结尾都有一场压轴的Boss战。
和《Doom》一样,这款1992年的游戏由John Romero和Tom Hall设计,Romero与John Carmack负责编程。作为id Software在《Doom》之前的直接项目,它显然给这位精神续作铺了路:基础的第一人称动作、迷宫式关卡布局,玩家一路轰穿轴心国敌人。它也引来了自己那一波模仿者。2016年《Doom》重启之前,《Wolfenstein》自己也先走过一轮重启。
反方在这款上占优:它不是"像Doom",它是Doom之前的那一步。
《Heretic》:把科幻恐怖换成中世纪暗黑奇幻
1994年的《Heretic》由id Software联合创始人John Romero与Raven Software合作打造,初版由id发行。它从《Doom》标志性的科幻恐怖美学,转向中世纪暗黑奇幻:三兄弟用魔法征服了一个王国及其军队,精灵英雄Corvus站出来解放这片土地,一路对抗亡灵大军,用一整套中世纪与魔法武器在第一人称视角下开打。
相比《Doom》,它的叙事成分更重,Raven Software也更用力地用了奇幻游戏套路:比《Doom》更完整的物品栏系统,更强调可交互环境来推进流程。这款游戏后来发展成自己的暗黑奇幻系列,用的是id开发并授权的引擎。对《龙与地下城》爱好者来说,它是很对味的那一款,玩法深度也出乎意料。
《Duke Nukem 3D》:90年代最"90年代"的主角
Duke Nukem大概是最有90年代味道的游戏主角之一,最早还是个横版动作角色。1996年的《Duke Nukem 3D》让他跳进第一人称射击视角,粗俗幽默和血浆式胡闹一起拉满。剧情里,Duke一个人顶住外星入侵者,再把战火烧回对方的老家。和《Doom》一样,这款游戏从PC起步后,几乎移植到了当时所有主流平台。
它放在今天大概做不出来,粗口笑话配夸张动作。但它不只是个时代产物,开发者做出了一款有自己鲜明个性的扎实射击游戏。当年不少复古游戏想抄它,可那套招牌气质没被有效复制。作为系列里最好的一作,它给一向沉默的FPS主角添了点人格魅力。
《Quake》:从贴图精灵走向真3D
做完《Doom》和一堆续作、移植版之后,id Software的下一个第一人称射击系列是《Quake》。1996年的这款游戏比Valve的《半条命》早两年,设定同样是被入侵者踏破的地球,只不过对方来自跨维度传送门。玩家操控一名Ranger,穿过这些传送门,打到征服者的本土维度去。
相比id过去的项目,它更强调多人对战,尤其是当时正在兴起的线上环境。《Quake》像是id在《Doom》基础上的一次自然进化:环境和角色用真3D渲染,不再是贴图精灵。它有自己的招牌武器库,也借设定做出了多样的探索环境。初代的成功让id多了一个系列,还带来一套重新定义3D射击游戏可能性的引擎。后来经典作品的重制版让它意外回春,想接着90年代《Doom》往下玩,《Quake》是顺理成章的一站。
《Serious Sam: The First Encounter》:比光环早八个月的胡闹
在《使命召唤》和《光环》统治FPS类型之前,《Serious Sam》给这个类型加了自己的料。它比《光环:战斗进化》早八个月,主角是肌肉发达的Sam Stone,任务是保卫地球、对抗外星人。他带着相当丰富的武器,一路打穿设计相当多样的敌人,回到古埃及。和几乎所有FPS一样,它有竞技多人模式,战役也能合作通关。
它之所以挤进这份名单,是因为它比《战地》《荣誉勋章》那类作品更偏向夸张动作。这种场面感,加上直观的第一人称操作,构成了它的吸引力,也让它更靠近《Doom》。这款作品开启了《Serious Sam》系列,但在科幻射击领域后来还是被《光环》盖过。对现代玩家来说它算被忽略的那一类,乐趣是刻意做出来的傻气。
回到开头那个正反方:像不像《Doom》其实不是重点,重点是这五款各自都长出了自己的东西——有人铺路,有人换皮换出了新世界观,有人靠一张嘴,有人靠引擎,有人靠纯粹的热闹。想补90年代FPS的课,从这份名单里挑一个开就行。
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