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樱井政博——我个人其实并不带喜欢给游戏颁奖

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「游戏设计师大奖」(Game Designers Award)由知名游戏创作者担任评审,以专业视角评价作品的「独创性」与「新颖性」——而非人气投票。从 2010 年起活动办了 16 年,评审长由开发《星之卡比》《任天堂明星大乱斗》的樱井政博担任,评审阵容包括上田文人、Toby Fox、宫崎英高、神谷英树等。该奖已于 2026 年落幕。

落幕演讲中那句「失去独创性的行业只会慢慢死去」引发巨大反响。但当电Fami 再次采访樱井时,他吐露的却是:「我个人其实不太喜欢『给游戏颁奖』这件事。」既然如此,他为什么还做了 16 年?


一、这个奖为什么存在

先交代背景。「日本游戏大奖」评优秀奖、大奖的依据,终究是用户的「人气投票」——看的是票数而非票的内容。玩的人多的作品占优,积极拉票的游戏也占优。樱井一直觉得「这样真的好吗」:能不能有一个奖,把聚光灯更多地打在游戏的实际内容上?

他在演讲中说得很直白:独创性对销量来说优先级很低,就像便利店饮料,人们想要的是「符合期待的味道」;但失去独创性的行业只会慢慢死去,正因为过去有人开拓新发明、新喜悦,今天的行业才得以成立。

于是,「另设一个大奖专门表彰独创性」成了这个奖的首要目的。评审条件是「过去做出过独创性极高的游戏的导演」——是导演,不是制作人。因为「是谁在说」很重要:只有樱井一个人说,就只是「樱井奖」;让不懂游戏的人来评,又会变回人气投票。必须是真正做过游戏、理解独创性的苦难、有鉴别力的人。

评审分两轮:第一轮每人 10 分自由分配(可全押一部,也可分给多部);汇总后,同时满足「超过 10 分」和「有多个评审提名」的作品会被列出公开,再投一次票。早年只靠第一轮分数定胜负,对「评价不被熟知的作品」这个目的效果不够。最后大奖《文字游戏》就是典型——第一轮存在感偏弱,第二轮压倒性胜出。参评名单由 CESA 提供(主机作品为主),但不拘泥于此,含 Steam 在内、作为产品面世的都算,抢先体验也行。进入第二轮的作品通常 3~6 部。

二、「我不喜欢给游戏颁奖」,那为什么还办 16 年

评审全部由樱井个人出面邀请,只有任天堂那几次是直接找公司。规则里最硬的一条是:评审之间禁止交流意见。酒桌上若有人来一句「今年这个不错吧」,注意力就会集中过去——不这么做就不公平。


从第一届起全勤的是饭田和敏、イシイジロウ、神谷英树。樱井说,第二年再问「明年也来吧」,就会有人婉拒:工作忙、没玩那么多游戏不够资格、总觉得不自在。评审里很多人不少,有人会觉得自己「格格不入」「不够格」。「连任评审很多年真的非常难,正常情况就是会掉队。」中途退出的人绝不是没毅力。

至于宫崎英高、上田文人这种「大概不会答应」的人,樱井说自己靠发挥「钝感力」:「先邀请,不行就算了!」

然后就是那句核心的自白:

「不过说句奇怪的话……我个人其实不太喜欢『给游戏颁奖』这件事。」「某种意义上我觉得不好。这话也适用于我自己——『你以为你是谁啊』,不会这么想吗(笑)。」

理由是他相信「多样性」:不同的人有不同喜好,各种东西的趣味性是广泛铺开的,硬要用某个标准排出第一、分出优劣,他认为非常不好——所以他对游戏大奖本来是有抵触的。

之所以还办下去,纯粹是因为「参与那部作品的人们会高兴」:比起「卖了多少、有了粉丝、结束」,每年留下某种看得见的东西,确实有它的价值。

三、他自己的生涯,就是一场与「独创性」的搏斗

「如果是一样的东西,那去玩原版不是最好吗。」《星之卡比》若规则与《超级马力欧兄弟》相同,就变成「那去玩马力欧就好」;《大乱斗》若套用普通格斗规则(1v1、体力制、打倒就结束),「我想初代根本就不会发售」,就算发售也会被当成「怪东西」,历史就此结束。

但麻烦在于:稍微一改,用户就会觉得「好像有点不一样」。用户花钱买的,是「符合期待的东西就该是符合期待的样子」。樱井把这比作食物「期待的味道有点不对」——哪怕其中有独特的美味,人也会在察觉之前先涌上厌恶感。当年《大乱斗》就被批评「和《街霸 II》《VR 战士》不一样」。

「像我这样有意图地加入独创性,真的非常难。」没有前例,向员工解释吃力,思考如何瞄准目标推进更难。而「克服了这些苦难做出来,却以『好像有点不一样』收场——在我自己的作品里也不算少」:《陨石大战》《新·光神话 帕尔提娜之镜》《卡比空中骑乘》《卡比空中骑士》都是如此。有人至今还把《空中骑士》当成「山寨马力欧卡丁车」。


为什么难?樱井把它拆成一条链:首先「能不能想到」就难;其次要让员工理解「因为有这样的玩法,所以才好玩」;再要让发行方、开发商向整体讲清卖点;最终还要让用户感受到。「传达」这件事与制作并行,对谁都很费力,也很重要。所以,把点子「在脑子里想完整」只是第一步;与「把它做出来、让它成为大家的饭碗」的难度相比,完全在下一个量级。

而现在「某某 like」遍地,说明那才是「大家所要求的味道」——独创性就是要去做那个「不是被要求的味道」的东西,而且还得经过计算。

四、AI 时代:它做不出「那个人将来要做的东西」

2010 年 Steam 上发售的作品约 275 款,如今约 1.9 万款。樱井认为还会更多,「因为 AI 会把它增上去」,但其中大部分会变成「吃不上饭的作品」——数量太多,既掌握不了也理解不了,大多只是把似曾相识的系统原样复刻。


他举《司书的工作》(Librarian)为例:魔法世界里图书馆的书被弄翻,要放回原位,系统很简单,于是「超市被弄乱了」「把螺丝拧回去」「从草堆里找针」类作品暴涨。「这种模仿,对 AI 来说非常容易。」

但 AI 参照的永远是「过去做过的东西」。它可以研究《ICO》《旺达与巨像》的氛围做出类似的东西,却做不出上田文人「将来要做的东西」——那只有本人能做。「走没有路的路、能理解独特调味并做得出来的人,今后会越来越重要。尤其在粗制滥造的时代。」

五、不是「为什么停」,而是「为什么能坚持下来」

创办时「没什么特别的契机,很突然」,也没想过能办这么久——「只是碰巧一直延续下来,跟《Fami 通》的专栏一样」(那专栏写了约 18 年 9 个月)。

但樱井纠正了提问的方向:大家总问「为什么停」,本来应该是相反的问题——「为什么能坚持下来」。人们容易把享受服务当作理所当然,可别人想不到、不去做的事,很容易就悄无声息地消失;正因为有人抱有「去做」的意志、有人为之行动,它才能存在——这一点常被遗忘。

他也确实呼吁过接班:「有没有人替我干?」「没成功啊。」神谷英树也说「这个我可干不了~」。收集所有人的票、上台、做好演示、还要把别人做的游戏玩到底——「大概不行吧」。

六、「在台上现场玩游戏」是怎么来的

「这果然还是百闻不如一见。」独创性很难演示,因为是从前没有的东西,得先让人理解那个「没有的东西」;他自己吃过这个苦头,才会不断打磨企划书的精度。「既然如此,那除了实际玩一遍也没别的办法了吧?」


不过也有过拍成视频剪辑的情况:一般必须在 5~6 分钟内演示完,觉得「用这个时长不可能」就事先做好视频,边放边讲——拍摄剪辑都是他自己来。

更麻烦的是「当获奖的是自己不推的作品时,也得巧妙地演示」。2016 年《奇异人生》拿大奖,他评审前就通关了,为了想清楚「该切哪一段、怎么讲才有效」,又从头玩了一遍,最后定为「被宠物狗蓬皮杜咬到」那段来展示蝴蝶效应。

七、16 年幕后:地震、PPT 和疫情

2011 年《灵感解谜 麦克斯韦的不可思议笔记本》:在幕张 Messe 台上演示时发生了地震。东日本大地震后,连颁奖典礼能不能办都不确定的时候来了余震——「一边讲一边用眼睛确认逃生路线。」

2015 年《Ingress》:「根本没法说明吧。」本想在游戏里扎个传送门当场玩,但会场信号极差。于是用 PPT 做了演示资料——既不是实机也不是录像,很罕见。

2020–2021 年《Baba Is You》《马力欧卡丁车 家庭巡回赛》:疫情期改为录像。「这些基本上都没有台本」,都是即兴;而 CESA 的人在会议室里认认真真搭了赛道,让他能一边实际玩一边演示。《INDIKA》的演示视频也是自己剪的:「最该看的地方拍不好就得重拍、重打那一章……真不容易。」

采访者说自己很喜欢《INDIKA》,一直推荐给身边人却没人玩,结果它一获奖大家都去玩了。樱井笑答:「果然『是谁在说』很重要啊(笑)。」他还指出,《INDIKA》《ASTRO BOT》《INSIDE》这类作品系统并不奇特,靠的是内容与呈现方式;「独创性」不只是游戏系统,而是「那部作品有多么与众不同、多么闪耀」。

八、请人当评审,本身就是失礼的事

「游戏设计师大奖」颁奖后评审聚餐的场面曾在社交网络上成为话题。樱井说今年照办:京都的饭田来不了,其他人都说「想参加」,之后还要来他家玩——「装得下吗?这个人数。」

说到评审年龄,除 Toby Fox 外都上了年纪。「那为什么不找年轻人?」「『年轻人里谁合适』,想不太出来啊。」做出一款游戏、火了、大成,已经是很难的时代。他承认有人会觉得「老家伙不让位」,但也说「老家伙也很辛苦啊——一直做下去(笑)」。他自己这次「总算卸下一副担子」,「总不能干到变成老爷爷吧」。


而他心里真正过不去的,是这个:

「在只凭作品说话的世界里,却要人家去当评论家,这是非常失礼的事。」「如果换作我,说不定会拒绝。这一点我每年都在掂量。虽说要发挥『钝感力』,但这种地方钝感不起来。」

但话又说回来,「就那样只靠日本游戏大奖,真的好吗?」——绝非如此。正因为它有一定价值,他才做下去;那种两难一直存在。

九、结束之后:他期望的其实很少

最后一场演讲让不少人重新认识了独创性的重要,但樱井说「反响也只是一部分而已」:做了一件事就有反应,可那个世界未必改变。「这种事说到底『出不了结果』」——不像营销能算出「因为宣传做了什么所以卖了多少」,结果是谁也给不出的。他的标准是:只要能对许多人思考的事情稍微产生一点影响,目的就算达到了。

「所以没有什么实感。完成一件事、结果随之而来……这种事基本上是没有的。『暧昧地开始,暧昧地结束』,这是我的印象。」

结束并非突发:3 年前他就说过「这 3 年内如果没有替代方案就结束」。「……结果没有(笑)。」谈到媒体能否办类似的奖,他说「愿意承担到这种责任感的人很少见」,但媒体办总会被认为存在「揣度」;他之所以能当总协调,很大程度上是因为「我不属于任何一方」——如果在任天堂之类的公司,大概会被怀疑带偏见。

对读者,他没有「希望谁办一个这样的活动」:「说出来本身就冒昧。」那终究是志愿活动,不是工作;在往往比考试季还忙的游戏制作中,让这些人踩刹车的事不该有。他的愿望很单纯——

希望大家能一点点意识到:「有东西被做出来,看似理所当然,其实并非理所当然」;「做出新的东西,总有相应的障碍,很不容易」;还有「原来还有过这样的作品」。然后,对这样的事稍微敏感一点。我想这就足够了。

原文:桜井政博インタビュー:なぜ桜井さんはゲームデザイナーズ大賞を16年続けたのか──「ゲームに与える賞」の価値とはなんなのか(電ファミニコゲーマー,2026.10.16)https://news.denfaminicogamer.jp/interview/261016s

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