想象一下这个画面:一个项目组坐满会议室,大家已经就"要不要做PVE""要不要加撤离玩法"吵过好几轮,方向大致有了,但没人能一句话说清——这游戏最后到底该长什么样。这不是我编的段子,是《马拉松》前游戏总监Joe Zeigler回顾自己在这个项目里的经历时,提到的真实处境。
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他的原话大意是:团队虽然已经在部分方向形成共识,但对游戏究竟该做成什么,仍存在"大量分歧"。而他在这项目里的主要任务,就是协调不同意见,帮项目确立连贯目标并继续推进。说白了,那个位置上的人干的活,一半是定方向,一半是当"和事佬"。
一张图看懂:分歧、接手、离开
把这段经历拆开看,其实就三个节点,每个节点都对应一个具体的事实。
- 分歧:团队内部对游戏最终形态存在大量方向性分歧,需要专人协调。
- 接手:Zeigler以顾问身份加入Bungie,随后因《马拉松》出现领导层空缺而进入管理层。在此之前,他多年负责《英雄联盟》的开发工作,带着竞技游戏的管理经验过来。
- 离开:他在Bungie工作接近两年,于《马拉松》推出后离职,目前正在参与一个尚未公开的新项目。
这三步连起来看,其实挺有意思:一个从竞技游戏那边过来的人,被放进一个方向还没完全拧成一股绳的项目里,任务不是"拍板做某个玩法",而是"让一群人先别各说各话"。
他怎么看Bungie这家公司
Zeigler说自己一直很尊重Bungie的作品。在他的观察里,这家公司既要承接历史声誉带来的压力,团队本身又相对以自我为中心,愿意去寻找改进方法,也经常引入新人来帮助发现自身没察觉的问题。
这段话信息量不算大,但放在"团队曾有大量分歧"的背景下读,多少能品出点味道:一个愿意找改进方法的团队,和一个方向迟迟定不下来的团队,有时候是同一支队伍的两面。
项目本身的处境
素材里还提到,《马拉松》的市场表现和玩家规模未达预期,《命运2》已进入以维护为主的阶段,Bungie还进行了裁员。另外,Bungie曾公布《马拉松》将迎来一次大规模更新,加入常驻PvE内容;此前也有关于《失落星船:马拉松》难度过高、撤离类玩法受众面偏窄的讨论,Bungie方面则推进过"共享"更新并调整开发节奏。
这些和Zeigler的复盘放在一起,不构成因果,但至少说明一件事:一个项目在"到底做成什么"上反复拉扯,代价往往不会只体现在会议室里。
至于那个还没公开的新项目是什么,目前没有更多信息。我倒是挺好奇,经历过一轮"大量分歧"的人,下一站会不会先把方向写死在白板上再开工。
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