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《蕾卡的移动工坊》制作团队专访:带着屋子去旅行

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“让旅行成为意义”

在许多人的刻板印象里,女巫总是会与诅咒、神秘的黑暗仪式等灰暗元素绑定在一起,就像《巫师3:狂猎》里的林中三姐妹一样。但在《蕾卡的移动工坊》这款以斯拉夫文化为背景板制作的游戏中,女巫的日常则要温馨、惬意得多。

玩家将在游戏中扮演女巫学徒蕾卡,在秋日林地里以自己的节奏探索世界、采集材料、学习巫术。且随着流程的推进,从斯拉夫民俗中走来的芭芭雅嘎、长着鸡脚的移动小屋,以及那些游走在传说与现实边界的斯拉夫故事,也将被整合在一起,营造一种兼具阴森与平和,而非战斗血腥的独特游戏氛围。这也让《蕾卡的移动工坊》在一众经典西方幻想题材的冒险作品中,显得别样突出。



而在游戏1.0正式版上线前,我们也有幸与其开发工作室Emberstorm的成员Julietta和John展开了书面交流,从游戏的设计理念到斯拉夫文化考据,再到正式版内容的规划,聊了聊游戏幕后的故事。

以下是专访的正文部分:

Q:对还不了解《蕾卡的移动工坊》的玩家,能不能先介绍一下这是一款怎样的游戏?

开发团队:《蕾卡的移动工坊》是一款注重氛围的房屋建造游戏。你将扮演一位年轻学徒,拜传说中的女巫芭芭雅嘎为师,学习成为女巫,并建造梦想中的魔法小屋。

游戏结合了房屋建造、装饰、传统斯拉夫巫术、探索和任务。我们也做了大量研究,希望营造一种特定的氛围,让你成为自己一直想成为的女巫,生活温馨惬意,同时又带着一丝阴暗色彩。



Q:在斯拉夫传说里,芭芭雅嘎的鸡脚小屋是会在森林里走动的——游戏融合了传说故事的哪些特性?这个核心创意最初是怎么来的?

开发团队:芭芭雅嘎是民间传说中最著名的女巫之一,她以森林里那间长着鸡脚的房屋而闻名。由于柏林有着斯拉夫历史渊源,我们从一开始就知道,想要制作一款以斯拉夫神话为灵感的游戏;同时,我们也希望房屋建造成为玩法的重要组成部分。芭芭雅嘎和她的房屋恰好完美契合了这两点——它们形象鲜明、充满氛围感与神秘感,而且一眼就能认出,因此非常适合作为游戏的核心元素。



我们把芭芭雅嘎传说中的许多元素,都融入了《蕾卡的移动工坊》。小屋本身就具备一些标志性元素,另一些则会在游戏后期获得。比如在后续章节中,玩家可以获得插在木棍上的头骨,把它们作为护身符和装饰品;你也会遇见芭芭雅嘎故事中广为人知的角色。

小屋本身的起源,是另一个重要方面。鸡脚小屋象征的并不只是一间长了腿的房屋——据说,它起源于安置死者的墓屋,与往返生者与死者的世界有关。

而这些主题,在《蕾卡的移动工坊》中也有所体现。

Q:斯拉夫民俗对很多玩家来说既迷人又陌生——你们在文化考据上下了哪些功夫?又是如何让不了解这些传说的全球玩家,也能够轻松进入这个世界?

开发团队:由于我们位于柏林,所以从一开始就确定,希望制作一个可以在现实中进行大量实地研究的项目。这意味着参观博物馆和历史遗址,以及花时间探索家乡周边的自然景观。

随着进一步深入研究柏林的历史,我们更加了解它的起源,以及周边地区的斯拉夫历史。虽然这段历史非常久远,但我们从中获得了极大启发,整个地区至今仍保留着考古遗址和这段历史的痕迹。

同时,团队中有些成员也有斯拉夫家庭背景。因此,这些主题对我们而言,不仅在历史上很有趣,也让我们感到熟悉,与自身有着切实的联系。

不过,《蕾卡的移动工坊》不会让没有斯拉夫文化背景的玩家摸不着头脑:你在游戏开始时是一名学徒,因此会在旅途中学到所有重要知识。即使一开始对斯拉夫巫术一无所知,但到游戏结束时,你也能学到很多。



所以,如果你目前了解不多,也不必担心——教导你的,是斯拉夫传说中最重要的女巫导师:芭芭雅嘎。

Q:芭芭雅嘎在斯拉夫传说中,是个非常复杂的形象——她有时是吃人的可怕巫婆,有时又会帮助和考验英雄。游戏里的她什么形象?她和学徒蕾卡之间,又是怎样的关系?

开发团队:《蕾卡的移动工坊》深受斯拉夫民俗启发,但关于芭芭雅嘎的故事有成千上万个,对她的描绘也各不相同。正是你提到的这种矛盾性,让她成为一个如此有趣的角色——因此,塑造她确实是个不小的挑战。

我们决定,把游戏设定在一个同样流传着这些故事的世界里,生活在其中的人们也会讲述这些传说:有些故事会成为现实,另一些则被我们保留为纯粹的故事。



玩家遇见芭芭雅嘎时,她正处于人生中的一个艰难阶段。随着游戏推进,玩家会逐渐了解她,以及她所扮演的角色。蕾卡会加入女巫们的核心圈子,知晓幕后的运作方式。因此,对古老传说中经常语焉不详的部分,我们必须对传说设定做一些自由发挥。你与她的关系由你自己定义——面对这位据说会吃人的年长女巫,你会如何回应?

因此,伴随这些传说长大的玩家,会在游戏中看到非常熟悉的芭芭雅嘎和世界,以及许多呼应童年故事的细节,同时也会发现开发团队为这些传说加入的新发展与转折。

Q:游戏主线是揭开芭芭雅嘎的重重谜团和可怕秘密——能不剧透地聊聊吗?这段故事最终会把玩家带向何方?

开发团队:我想,有一点可以在不透露太多剧情的前提下分享——我们对芭芭雅嘎做了大量研究,阅读了许多关于她的不同故事。虽然斯拉夫传说对她的描绘往往差异很大,但许多故事似乎有着共同的内核,常常围绕生命与人性本身展开。

在游戏过程中,你会与芭芭雅嘎一同走遍各地,并逐渐更加了解她。你也会遇见认识她的人,而他们对她的说法可能大相径庭。



在《蕾卡的移动工坊》中,你可以探索并揭开这位著名女巫的不同面貌。到故事结束时,你对“师父”芭芭雅嘎的了解,或许会远远超出最初的预期。

Q:建造和装饰小屋是游戏的重要内容,玩家能把自己的小屋打造成什么样?在建造自由度、家具装饰、个性化表达上,1.0版本做到了什么程度?

开发团队:坦白说,自由度非常高。随着游戏推进,你可以选择不同的建造材料。比如,你的房屋可以用深色原木建造,也可以采用白色黏土墙。你可以建造高塔、打造更传统的小屋,甚至修建一个能够种树的大型屋顶花园。



装饰方面的自由度更高。你可以自由摆放物品,基本上想放在哪里都可以。我们还加入了一个让你不受重力限制的选项——如果你愿意,甚至可以把温馨的客厅建在天花板上……也就是说,你可以把物品倒置或放在墙上。

游戏中有许多家具和装饰品等你发现。你可以打造一间明亮、美丽又温馨的小屋,配上花园、许多动物、干燥草药和温暖的壁炉。也可以建造一间阴暗神秘的小屋,里面摆满骨头、护身符和奇异的巫术物品。这一切,都完全由你决定。



你还会不时通过任务获得特殊物品,而你做出的某些选择也会带来不同的奖励。这意味着,你的房屋会逐渐体现出,你决定成为哪一种女巫。

Q:作为女巫学徒,蕾卡能修习哪些巫术?魔法在游戏里是如何使用的,它更偏向实用的工具,还是会有华丽的法术表现?

开发团队:《蕾卡的移动工坊》中的巫术,以传统斯拉夫习俗为灵感。我们希望游戏能够呈现这些习俗,并尽可能忠实于这些传统。

这是一种贴近现实、深深扎根于游戏世界的魔法。虽然确实会有一些视觉上壮观、规模宏大的魔法场面,但游戏中的巫术总体而言更为含蓄。



对我个人来说,那种令人惊叹的感受,来自与世界的深刻联系,以及当你全身心沉浸其中时,能够体会到的与巫术实践之间的真实连接。

Q:在秋日林地中采集材料、制作物品、烹饪料理,构成了游戏温馨惬意的一面——这些日常玩法是如何设计的?玩家会不会真的沉浸在这种女巫山居生活里,忘了推进主线?

开发团队:“抢先体验”阶段让我们发现,有些玩家确实会完全沉浸在安静的女巫生活中,享受《蕾卡的移动工坊》世界里更平静的一面。尤其是喜欢房屋建造、装饰和园艺的玩家,即使不继续推进主线,也能在游戏里待上好几个小时。



我们还设计了鼓励你探索森林、与各种生物和动物互动的支线任务。《蕾卡的移动工坊》的氛围,邀请你暂时远离忙碌的日常生活,在壁炉旁放松,在雨中的森林里漫步,聆听深沉而忧郁的音乐。

Q:玩家在任务里可以帮助村民,也可以阻挠他们——游戏里有怎样的选择和道德空间?玩家的决定会带来什么后果?

开发团队:你会不时遇到需要做决定的时刻。比如,有人可能会请你给另一个人下毒。而你可以选择照做并获得奖励,也可以拒绝。

主线故事中也包含一些需要做决定的时刻。你的决定对世界的影响,大多集中在村民等个别角色身上。



根据你的选择,你可能会获得不同的房屋装饰物品,或蕾卡的不同服装。

Q:游戏里没有传统意义上的战斗,玩家主要通过探索、建造和巫术与世界互动。为什么会选择去掉战斗?没有战斗的话,游戏的挑战性来自哪里?

开发团队:我们很早就决定不加入战斗。因为,我们不希望《蕾卡的移动工坊》成为一款在这方面强调挑战的游戏。

从核心上来说,它是一款温馨又带着阴暗色彩的房屋建造游戏,重点在于探索和传说故事。加入战斗,会削弱我们想要营造的那种宁静感。



我们希望玩家不断回到游戏中,是因为它让人放松,因为他们喜欢游戏的氛围,也因为他们能够发挥创意,建造梦想中的小屋,并扮演女巫,体验她的生活。

Q:游戏的氛围很特别——既有治愈系游戏的温暖,又有心理恐怖与黑暗奇幻的要素,为什么会想把这两种看似矛盾的气质结合在一起?

开发团队:我想,团队里每个人都喜欢这两种氛围。而把它们结合起来,会让各自的感受更加鲜明。不过,我未必会把《蕾卡的移动工坊》形容为心理恐怖游戏——这个世界确实有更阴暗、更神秘的元素,与温馨惬意的氛围形成对比。但我们更倾向于这样思考——无论何时坐在壁炉旁,都会觉得舒适吗?当然。可对我们来说,最美好的感受之一,是从寒冷的户外回到家,端着一杯茶坐在火炉旁,听着窗外的雨声。正是这种反差,让那一刻显得格外特别。



我们希望把同样的感受,带入《蕾卡的移动工坊》。这个世界有阴暗、有令人不安的一面,但也提供温暖、慰藉和归属感。两种氛围相互滋养,让整体更丰富、更有层次,同时也映照出真实世界里我们熟悉的感受——毕竟,没有光,也就无所谓黑暗。

Q:Emberstorm是一群在柏林学游戏设计的同学毕业后一起创立的工作室,可以和我们聊聊工作室的具体情况吗?

Julietta:我们几位创始人,大多是在柏林学习游戏设计期间认识的,包括Tobi、John、Jesco、Marcel和我(Julietta)。随着时间推移,更多人加入了我们,帮助《蕾卡的移动工坊》成为今天的样子。



由于还在读书时就创立了工作室,我们有很多东西需要学习——一边摸索如何制作游戏,一边学习如何经营公司。不过,有一点我们当时就很清楚:我们喜欢一起工作。大学期间,我们曾合作完成不同的项目,也知道这种合作有其特别之处。我们还拥有共同的愿景:制作有雄心、注重氛围,并且制作精良的游戏。《蕾卡的移动工坊》是我们为此做出的第一次尝试。

事实上,我们在今天午餐时刚聊到这件事,发现大多数人已经认识彼此大约十年了——我们是在2016年10月开始学习游戏设计的。

Q:《蕾卡的移动工坊》是你们的处女作——从学生团队到做出一款在全球收获“特别好评”的游戏,这一路是怎么过来的?小团队遇到最大的困难是什么?

开发团队:总体而言,我们都非常感激这段旅程,以及过去几年的经历——尽管,其中确实有过一些充满挑战的时期。

我们必须同时学习很多事情:经营公司和制作游戏是两份截然不同的工作,我们必须同时学会做好这两件事。还需要摸索如何把一个颇具潜力的原型,打磨成符合玩家期待的完整产品。



这意味着建立新的工作流程、调整方向、第一次雇用员工、与发行商合作,以及更多事情,实在不胜枚举。

幸运的是,我们都喜欢学习,了解各自的优势,也彼此信任。对第一款游戏,我们非常开心能够获得社区这样的支持与反响,也绝不会把这些视为理所当然。

Q:游戏的“抢先体验”阶段持续了两年多,1.0版本还一度为了打磨品质而延期。这段时间,社区的反馈给游戏带来了哪些改变?10月26日的正式版相比最初的“抢先体验”版本,最值得玩家期待的进化是什么?

开发团队:如果没有社区,我们不会走到今天。当然,我们很早就对《蕾卡的移动工坊》能成为怎样的游戏有了愿景,我也很高兴,这些年来我们始终忠于这个愿景。

但这并不意味着,社区没有对游戏产生巨大影响:玩家提出了许多非常出色的点子,其中不少已经被我们加入游戏。他们也一直为我们提供反馈,尤其是在社区Discord服务器中。

我们最期待的,是终于能够为《蕾卡的移动工坊》的故事画上句号,并看到玩家们的反应。



就我个人而言,也非常期待新的房屋建造材料,因为它们能大幅改变女巫小屋的外观。

除此之外,还有精彩的新支线任务、可以为小屋收集的新物品,以及蕾卡的新服装。

Q:这次松竹游戏负责亚洲发行,还带来了玩家期待已久的简体中文和日文支持。与松竹游戏的亚洲发行合作是如何促成的?1.0发布后,你们对《蕾卡的移动工坊》和工作室的下一步有哪些考虑?有没有目前可以分享的计划?对中国玩家,你们有什么特别想说的?

开发团队:我们非常开心,由松竹游戏负责《蕾卡的移动工坊》在亚洲的发行,让更多玩家能够接触到这款游戏。其实,是我们的发行商Fireshine Games把我们介绍给松竹游戏,并促成了三方合作!我们一直梦想着让中国和日本玩家体验我们的游戏,因此终于看到《蕾卡的移动工坊》来到他们面前,让我们非常兴奋。

我们一直努力完成《蕾卡的移动工坊》,让它成为我们力所能及的最佳处女作。接下来,也非常期待把这段旅程中学到的一切,运用到下一个项目中。

对所有新加入的中国玩家,我们首先想说:欢迎你们,也谢谢你们选择我们的游戏。我们衷心希望,你们能享受深入探索这个对我们而言非常珍贵、与现实不同的世界的过程。我们尤其期待看到你们会建造什么、房屋是什么模样,以及你们会如何感受《蕾卡的移动工坊》的氛围、音乐和世界。

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