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《妖怪克星 纳比之介》开发者TGS专访:珍视原作的魅力

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“我最希望保留初代《合金弹头》团队亲手绘制的精美像素画。”

《妖怪克星 纳比之介》是一款由KOHACHI STUDIO开发的妖怪主题冒险RPG,游戏中玩家会与机械人偶阴阳师纳比之介,一同穿越到一个架空的古代日本,在这里四处冒险,解决各类妖怪引起的事件。在这个过程中,玩家可以捕捉、养成这些妖怪,并用这些妖怪与其他妖怪进行战斗。



本作风格相当独特,开发团队有许多人来自初代《合金弹头》团队——因此,本作画面表现与对幽默元素的应用,有着浓浓的“合金弹头”风格。据开发团队所言,本作其实是20多年前初代《合金弹头》团队发起的企划,后因各种原因搁置,直到今天KOHACHI STUDIO才在获得版权后,将这部作品重新开发完成,是胎死腹中的GBA游戏在当下时代的重生。

特殊的企划背景以及风格强烈的画面,让本作公开后获得了不少的关注。而我们也有幸通过书面采访的形式,访问到了KOHACHI STUDIO的代表石黒しなの,了解了很多开发背后的故事。



以下是专访的具体内容:

Q:《妖怪克星 纳比之介》原本是一款为GBA开发、最终没有正式发售的作品。你们在20多年后重新取得它的版权并决定把它带回来时,最希望保留下来的到底是什么?

石黒:在本作中,我们最希望保留下来的,是初代《合金弹头》团队亲手绘制的大量精美像素画。

Q:当年的《妖怪克星 纳比之介》其实曾尝试加入GPS,让玩家通过现实中的移动来寻找妖怪。后来,由于相关硬件计划取消,游戏才被改造成独立运行的RPG。今天回头看,实现这一玩法的技术条件其实已经成熟,但你们似乎最终仍没有选择这个方案,这是为什么?

石黒:早在2003年,本作就已经以不使用GPS的形态开发完成,因此将它直接移植过来,是一个很自然的选择。我个人也很想看看支持GPS的版本会是什么样子,但相关的规格书等资料,如今已经无从寻觅了。

Q:游戏把舞台定义为“架空的古代日本”,但实际试玩中又会出现公用电话、巴士站、手机等明显不属于古代日本的东西——你们为什么要刻意保留这种时间错位?

石黒:据企划者akio本人介绍,在他小时候看过的许多动画作品里,这种时间错位的世界观其实相当常见。

Q:为什么你们会选择“机械×阴阳术×妖怪×时间穿越”这样一个非常复杂的组合?

石黒:为了让游玩本作的孩子们能够产生共鸣,游戏开场采用了把玩家带回过去的设定。我们希望塑造一个能把孩子们带入妖怪世界、并为他们引路的角色。



Q:目前,游戏已经公布会有超过200种妖怪,而且每种妖怪都拥有独特的技能和属性。对这样规模的妖怪收集系统,你们最担心的是什么?玩家会不会记不住这么多妖怪,并最终因为强度问题,只使用少数几种最强的妖怪?

石黒:正如您所说,我听说强弱失衡曾是GBA版的一个问题,因此在本作中,这也成了我们重点关注的隐患。

为此,本作进行了细致的重新调整,以消除强弱失衡的现象。只要你愿意一直精心培养、使用一只妖怪,它就会拿出不辜负你期待的表现。

虽然技能的总数极其庞大,但即便不逐一记住,只要留意五种属性,也完全足以应对基本的攻略。

Q:妖怪并不只是被抓住后成为战斗单位,它们本身也来自日本各地不同的传说和民俗。你们在设计一只妖怪时,是先决定它对应哪一种玩法,再去寻找合适的传说,还是先从民间传说出发,再决定它在游戏里的技能和定位?

石黒:妖怪虽源自民间传说,但并非一定以传说中的原貌登场,而是加入了我们团队非常独特的改编。无论是技能还是定位,都常常融入谐音梗与文字游戏,相信大家能从中感受到一种不受束缚、无所不包、个性鲜明的世界观。



Q:开发团队此前曾提到,不希望只是制作标准意义上的可爱妖怪。你们如何界定这种有点奇怪、但又让人觉得可爱的美术原则?

石黒:这或许只能称之为员工们多年来培养出的独特直觉。专注于可爱的角色固然也很棒,但每当他们着手设计时,总会自然而然地融入某种微妙(?)的独特韵味。主角“纳比之介”正是其中的一个例子。

Q:超过200种妖怪意味着玩家理论上可以不断更换队伍。如果玩家在前期收服到一只自己很喜欢的妖怪,你们有没有特别考虑过如何让它一直跟着玩家成长,而不是随着进度推进,很快就被后期更强的妖怪替代?

石黒:当然,我们正是基于这一前提来设计的。如果遇到了喜欢的妖怪,请务必把它培养、一路使用到最后。等级低于推荐等级的角色,在战斗中获得的经验值会有额外加成,因此在设计上不会轻易被拉开差距。



Q:在“东京电玩展2026”现场的试玩中,战斗加入了加速和自动战斗等功能,这些都是如今RPG很常见的便利设计。但另一方面,本作又非常强调GBA时代的复古RPG味道。你们是如何平衡现代与复古之间的冲突?

石黒:除了我自己反复游玩,我们还与测试人员合作进行了多次试玩。在珍视那份热爱复古游戏的心情的同时,我们也不断讨论一款现代游戏应有的平衡性,几经打磨才有了现在的形态。直到发售前,这种讨论与修改都会一直持续,所以最终会定格成怎样的形态,连我们自己也十分期待。

Q:作为一个构思于20年前的项目,在开发过程中,有没有哪些原版设计是你们发现已经不适合今天的玩家、最终不得不改变的?

石黒:在美术设计方面,角色和背景并没有改动,但UI和特效根据当下的屏幕尺寸做了调整。当然,也有大量全新追加的内容。

设计之外,一些在当年游戏里理所当然的东西,在现代玩家看来可能会有说明不足的问题,这类地方非常多——因此,追加说明是本次调整中工作量最大的部分。



Q:最后,有什么想对玩家们说的吗?

石黒:《妖怪克星 纳比之介》中,会有大量个性丰富的妖怪登场。

除了把妖怪收为伙伴、组建自己的队伍去冒险的乐趣外,大家还能在剧情、角色、像素动画和音乐等方面发现我们团队的特色,希望大家游玩时能多多留意这些内容。

在这次重构中,我们一边珍视原作的魅力,一边不断进行改善,让现代玩家也能把它作为一款完整、独立的游戏充分享受,开发也在持续推进。

《妖怪克星 纳比之介》是我最尊敬的SNK各位前辈制作的作品。正因如此,我们珍视他们倾注在这部作品中的心血,也希望担负起把它传递给全世界玩家的责任。经历了漫长得不可思议的岁月,它终于走到了能与大家见面的这一步。全体团队成员会精心打磨到最后一刻,敬请期待《妖怪克星 纳比之介》!

此外,我们计划于2026年11月21日至22日,在上海国家会展中心2.2号馆举办的WePlay文化展上提供试玩。现场还准备了限定礼品,欢迎大家前来游玩!

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