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像素不进化会怎样?这款最终幻想新作给出答案

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「如果《最终幻想》一直停留在像素画面、从未进化,会是什么样?」这是《最终幻想 共鸣》(ファイナルファンタジー レゾナンス)打出的作品概念。评测者的判断很直接:这不是在廉价贩卖怀旧,而是一款能让人看出《最终幻想》仍在继续冒险的游戏。


要理解这个概念,得先回到系列本身的形态变迁。按照评测的梳理,《最终幻想》系列一直与「时代」同步,硬件发展和玩家所处的环境互相影响。系列起步于电脑角色扮演游戏的影响之下,随着编号作品累积,逐渐变成「主角不等于玩家」、用起承转合讲「戏剧」的游戏。系统层面,它先立起把桌面角色扮演要素装进去的职业系统、靠电池备份实现的存档功能,以及管理 HP、MP 等资源、在场景间往返练级这套基础,随后在《最终幻想4》引入 ATB(主动时间战斗),把实时制带进指令战斗。也正因如此,评测认为《最终幻想4》比回合制指令 RPG 更接近动作 RPG;而《最终幻想15》之后的编号作品,类型已经转向动作 RPG。

评测对这种变化给出的推断是:过去那套「资源管理加等级制」、让游玩时间直接改变体验的机制,在信息泛滥、越来越看重时间性价比的生活环境里不再被需要;加上面向广泛年龄层、受欢迎的作品中动作游戏居多。眼下流行的是追求「瞬间输入与结果」的机制,总游玩时长不再被重视。

那么「像素一直进化至今」到底指什么?评测引用了制作人中岛启辅此前的开发者访谈说法:最近的《最终幻想》要求反应神经,他个人想再玩一次从坐下来深入思考队伍构筑开始的《最终幻想》新作,而想要这种经典《最终幻想》的人应该不止他一个。照字面理解,所谓像素进化版的《最终幻想》,就是不需要为实时应对拼反应、以用到像素的《最终幻想6》之前的体验为基础的游戏;再结合 HD-2D 的演出技法看,影像上又有意融入《最终幻想7》之后那种电影式的魄力。

但评测同时指出,直接照搬《最终幻想6》之前的「体验」并不可行——那些是老作品,无法适配不断变化、更新的生活方式。如今玩家需要的是符合当下时代、好上手的机制。这款游戏的做法,是把问题落在体验的形式上:不复制过去的规格,而是把被美化的回忆呈现给难以适应现行编号作品的玩家,提供「昔日《最终幻想》这个概念」。外观靠引用过去作品搭建,内里则整理成现代规格。

具体到内容,本作是采用回合制指令战斗的 RPG,视觉表现使用 HD-2D。基本流程是沿剧情在世界地图上探索、踏破散落的迷宫、通关 Boss 战,走向结局。只看字面,像是在引用系列早期作品的玩法,实际体验却完全不同。

  • 剧情由多个短小篇章构成,篇章数量相应增加;
  • 经过的迷宫非常短,随机遇敌频率也低,「打过杂兵」只留下点状印象;
  • 能使用全回复道具的中继点很多,基本不需要资源管理;
  • 练级靠完成很快结束的支线、讨伐地图上偏强的敌人,不知不觉就完成了;
  • 只推进主线的话,Boss 战难度偏低,分析弱点属性、适时使用回复和防御魔法就不会卡关;角色培养到位的终盘,主线 Boss 甚至不用刻意处理硬直就能强推。

本作还搭载了把历代系列角色当作装备的「幻影」系统,作为所谓「职业」系统的发展型;主角们的能力特征也很明确。通过 AP 限制和精通奖励(常驻增益),可以为每个主角搭出多种构筑。不过评测强调,这套规格只是给玩家提供攻略选项,是「试着组出攻守回复均衡的队伍」的建议,没有强制力,玩家可以让喜欢的角色搭配喜欢的幻影。

真正变成「深入游玩要素」时,情况就不一样了。作为象征的隐藏 Boss 战,要求分析特殊的行动模式、搭出能应对的队伍、高效练级,而且需要玩家自己发现。发现隐藏要素、分析 Boss 行动、构筑队伍、练级——这种把花时间的资源转换成突破喜悦的老派玩法,因为老派而挑人,喜欢的人去做就好。评测认为,这一规格清楚说明本作并不是提供「昔日《最终幻想》」本身的游戏。

世界地图、飞空艇、历代角色等动机确实被引用,但由此构成的游戏系统和流程与过去作品似是而非。顺畅推进的迷宫和流畅的 Boss 战带来频繁的场面转换,一次次给玩家瞬间的兴奋,推动进度。评测把它形容为「点的集合被看成线」的游戏内容,并非强调过程本身的「昔日《最终幻想》体验」,倒像是提供「昔日《最终幻想》这个概念」的游戏该有的规格。

不过,只提供「概念」,表现上打动人心的力量会偏弱。世界地图、飞空艇、职业系统这些从过去作品引用的动机,原本是各作为达成表达目标而准备的工具;无视这层因果硬凑,只能得到表面的怀旧。评测认为本作没有走到那一步:以已结束服务的《最终幻想 勇气启示录》第一季为基础的故事体验,堂堂正正地支撑着「昔日《最终幻想》这个概念」,从作品概念看这才是本命。评测没有剧透具体内容,只说明故事是带有《最终幻想》系列常见属性的角色们接受并跨越充满苦难的过去;为此他们游历由「昔日《最终幻想》这个概念」造出的世界、重新审视自己,借历代作品之力打破障碍。不依赖怀旧的魅力,而是用整个游戏表明《最终幻想》一边苦恼一边借历史积累继续前进——评测称这种构成很美。

画面方面,HD-2D 在过场动画里以灵活运动的镜头为特征,变焦、平移乃至利用宽广空间的自由运镜,给容易显得小巧的像素画面加上壮阔感。评测也解释了原理:像素画靠相邻颜色带来视觉信息密度,是面向小画面的表现;3DCG 利用空间留白,是面向大画面的表现;HD-2D 把两者结合,角色头身与背景壮阔感的不匹配等结合产生的扭曲常被当作待解课题,而本作用的 HD-2D 在过场之外的平时也整理得很漂亮。

评测者个人不满的地方在台词。篇章短、数量多,加上采用 HD-2D 无法使用肢体表演,就需要用短文本留下强烈印象的对话剧;但本作说明状况的易懂台词偏多,角色个性的表达缺乏独特性,因此令人印象深刻的场面较少。评测推测这源于本作改编自运营型游戏:运营型游戏为维持服务要持续聚集用户、尽量去除让人停玩的因素,自然更重视易懂;再加上给原本连载的故事补写结局,最终盘展开显得单薄。不过评测也说明,这个问题并没有损害整体的故事体验,不至于破坏美丽的构成。

总的来看,评测认为作为《最终幻想 勇气启示录》的实质性重制作品,本作质量足够。通过大量动机引用和现代游戏设计,用整个游戏表明《最终幻想》一边苦恼一边继续前进的故事体验,对原作粉丝会很有吸引力。对于因编号作品从指令战斗转向动作 RPG 而感到一丝不安的系列粉丝来说,本作展示的以现代指令战斗为基础的设计,也是一种「同类作品或许会继续推出」的安心材料。

但评测者最后给出的期望是:希望做出能成为众人引用的古典的游戏,而不是引用古典的游戏,并希望本作成为为此试金的那一块。

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