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《胧村正怪奇谭》开发团队游先看专访:新系统、新场景与新美食

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“目标是一次符合市场、玩家习惯与审美需求的现代化复刻”

即使放到今天来看,诞生于2009年的《胧村正》,也是香草社(VANILLAWARE)众多作品中略显特殊的那个。

从玩法设计上来说,它最大化地考量了Wii的硬件特性,用一键操作的逻辑,大幅降低了横版动作游戏的上手门槛,靠着攻防一体的核心理念,强化了战斗中的正反馈,使得玩家更容易从战斗中获得快感。

而从视觉概念来说,它至今依旧是香草社唯一的和风题材作品。在游戏中,玩家需要操作两名主角百姬与鬼助,穿越日本的多个地区,一路上自然也少不了香草社对元禄时期民间风景的精细刻画——其中,各个区域与文化背景下的地方美食表现方式,更是成了香草社作品中不可或缺的标志性元素。



实际上,《胧村正》在2013年就一度被搬到了PlayStation Vita(以下简称PSV)平台,还一并推出了对原版世界观进行扩展的独立短篇“元禄怪奇谭”。而至今,这些内容依然只能在PSV上体验到。

也正是因为这些原因,在过去的十余年中,关于《胧村正》的现代化问题,时不时就会被放上台面——毕竟,对生活在今天的玩家来说,能够重温这款游戏的渠道,的确已经不太多了。

就在今年早些时候的任天堂直面会上,发行商MARVELOUS突然宣布了本作的复刻版《胧村正怪奇谭》即将登陆包括PC在内的多个现代平台的消息,不禁引起了玩家的欢呼。而更令人惊喜的是,除了从一开始就收录的“元禄怪奇谭”篇章外,本次复刻还请来了VANILLAWARE的原班人马,对系统、画面等各个方面都进行了现代化重构。

所以,趁着此前B站举办的“游先看”线下试玩的机会,我们也非常有幸地受到了MARVELOUS方面的邀请,对本次复刻移植过程中的两位关键人物——MARVELOUS的制作人盐田诚与香草社的开发总监中西涉先生——进行了简单的采访,希望从他们这里获得更多有用的信息。

以下是本次专访的原文:



Q:首先,可以分享一下本作的开发契机吗?为什么要选择在当下这个时间点,将《胧村正》重新带到包括PC在内的现代平台?本次移植又是由哪一方首先提出的?

盐田:这次移植复刻是由MARVELOUS主动提出的。其实在很长时间里,公司内部一直有人希望能让玩家在现行平台上体验《胧村正》,而我正好也是其中之一。就这次复刻而言,我们和VANILLAWARE进行过几次交流,而现在恰好双方都觉得时机已经成熟,这才终于敲定了本作的开发计划。



Q:在本次《胧村正怪奇谭》的移植开发过程中,MARVELOUS和香草社分别承担了怎样的工作?

盐田:VANILLAWARE依然负责游戏的核心开发,而MARVELOUS则负责制作统筹、本地化,以及各地区的发行销售。

Q:距离《胧村正》的原版发售已经过去了十七年,在本次负责移植的开发团队中,有多少人是曾经参与过原版开发的?在时隔多年后,再次参与到本作的相关开发工作时,你们最大的感触又是什么?

中西:参与原作开发的许多成员,这次也加入了项目。

比如,当年负责鬼助、岚丸等角色动画的藤原先生,这次担任了角色组组长;曾负责Wii版背景美术的山下先生,这次负责UI设计;当年负责料理设计,以及紺菊、阿恋等角色动画的Shigatake先生(シガタケ),这次也继续负责相同的工作。类似这样的情况,当年原版成员重新回归的例子,其实在本次开发中还有很多……

对我来说,《胧村正》恰好也是我刚入行时以企划人员的身份参与过的作品。所以,这次能够以开发总监的身份再次参与其中,也算是一种很奇妙的缘分,让我感到非常高兴。



Q:从市场角度来看,本作已经可以被划分到“老游戏”的品类中了,在开发团队看来,原版游戏中是否存在一些不符合今天玩家习惯的设计或内容?如果有的话,你们又是否会对它们进行修改?

中西:不符合今天玩家习惯的内容肯定有的,而在此次复刻中最具代表性的修改,就是移动系统的调整。比如,原作中的“轿夫”只能单向移动,实用性相对有限。而在本作中,只要是已经拥有地图的区域,玩家就可以自由前往想去的地点,实际上相当于加入了快速旅行功能。我们对这些部分进行了调整,希望游戏能更符合当下玩家的游玩习惯,让大家玩起来更加轻松。

Q:其实在本次《胧村正怪奇谭》中,最让我惊讶的就是可定制化的“奥义”系统了,这个全新功能允许玩家自由编排每把妖刀上的技能,为什么要加入这样的改动?这一全新系统的加入,又会给本作的战斗体验带来哪些变化?

中西:为了让《胧村正》在现代重新焕发生机,我们定下的目标之一就是要拓展玩家的玩法选择——原作中,奥义是固定在刀上的,虽然奥义多达108种,但到了游戏后期,其中大部分都渐渐失去了用武之地。

而在本作中,玩家可以自由配置已经习得的奥义,地面和空中各有三个位置。我们保留了“方向键+奥义按键”这一简单直观的操作方式,同时让玩家能够根据战况灵活切换奥义,或是围绕自己喜欢的奥义来组织战斗。这样一来,每位玩家都能逐渐形成属于自己的战斗风格。



Q:在原版《胧村正》中,“无双”“修罗”“死狂”三种模式带来了完全不同的游戏体验,可以说是《胧村正》作为动作角色扮演游戏最值得反复玩味的地方——在本次移植中,你们是否会对这三种模式进行进一步调整?

中西:我们重新调整了游戏整体的平衡性,但三种模式的定位并没有特别大的变化——“无双”让玩家能够尽情享受爽快的战斗;“修罗”带来紧张刺激、令人屏息的战斗体验;而“死狂”则以一击毙命的高风险战斗所带来的紧张感为最大特色。

值得一提的是,这次“死狂”模式从游戏一开始就可以选择了,不再需要通关游戏后解锁。

Q:说起“香草社”的作品,惊艳的2D美术与视觉特效一直都是玩家最津津乐道的地方,而《胧村正》又是香草社众多作品中少见的和风主题作品,在开发团队看来,本作的场景中有哪些特别值得玩家们关注的构成要素?

中西:本作中有许多独具特色、值得细细欣赏的背景。其中,不仅包含了四季各异、风光秀丽的景色,还有结构错综复杂、气势恢宏的城池,以及以葛饰北斋名作《神奈川冲浪里》为灵感、波涛汹涌的大海等。就连我自己,也很难从中选出最喜欢的一处。

不过,如果要说本作独有的亮点,我尤其想推荐这次新加入的温泉场景。从可以眺望富士山的绝美露天温泉,到以清澈水质为特色的洞窟温泉,每一处的用心程度都不逊色于大家所熟悉的原作,全部制作得非常出色。希望玩家们在旅途中,也能尽情享受一场温泉巡礼。



Q:听说此次《胧村正怪奇谭》还会在原版的基础上加入更多的美食和玩法,能不能简单给我们透露一下,其中有哪些值得玩家关注和期待的内容?另外,在创作这些原版所没有的东西时,你们是否遇到过什么难题或挑战?

中西:料理方面,我们在茶屋、荞麦面店和割烹料理店中都增加了一些新的菜品。另外,前面也提到过,当年负责料理设计的Shigatake先生(シガタケ),将在本次复刻版中继续负责这部分工作。包括原作中已有的料理在内,所有料理都经过了重新打磨,动作表现更加流畅,画面也变得更加诱人。希望大家能仔细欣赏这些细节。

至于玩法方面新增的内容,我们不仅要考虑如何让这些新要素本身变得有趣,还需要思考如何将原作中没有的内容自然地融入游戏,避免让玩家感到突兀。为此,我们尽量让新要素延续原有的玩法体验,同时保持UI设计的一致性,让它们与整个游戏保持融洽。



Q:其实,《胧村正》和VANILLAWARE在海外许多国家和地区都有着不少忠实粉丝,在本次移植版公布后,你们是否关注过海外玩家的反应?其中有哪些反馈,给你们留下了深刻的印象?

盐田:非常感谢来自世界各地玩家的热情回应,不仅是亚洲地区,我们也收到了许多来自世界其他地方的反馈。让我特别开心的是,对日本文化和历史感兴趣的玩家,比我想象中还要多。

中西:很高兴能收到这么多来自海外玩家的反馈。本作首次在任天堂直面会上公开时,我也饶有兴致地关注了大家的各种反应,觉得非常有意思。

Q:最后,你们是否有什么话想让我们带给中国玩家?

盐田:为了让中国的游戏玩家能够更深入地沉浸在《胧村正怪奇谭》的世界中,我们这次首次加入了中文支持。希望大家能尽情享受这段围绕神秘而美丽的妖刀村正展开的故事。

中西:这次终于能让大家用中文体验本作了。希望大家能尽情享受更加自由多变的刀剑战斗,以及这段发生在元禄时代、汇聚了和风之美与华丽演出的旅程。

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