BioWare关闭了。这家做出《质量效应》《龙腾世纪》《博德之门》《星球大战:旧共和国武士》的工作室,在走过31年后不再存在。EA在新的沙特与私人投资方所有权结构下,认定没有它的位置。《质量效应5》随之被取消。
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消息并不算完全意外,但依然让人措手不及。《龙腾世纪:影障守护者》反响平平之后,BioWare的日子就已经开始倒数;更早的打击来自2017年的《质量效应:仙女座》和2019年的《圣歌》。文章作者提到,即便《圣歌》成功,BioWare也会被它彻底改变。
回看这家工作室的历史,几乎就是一部欧美角色扮演游戏的简史。
- 早期属于《博德之门》。BioWare自研的无限引擎定义了那个时代的RPG,黑岛用它做出了《冰风谷》和《异域镇魂曲》,后者常被认为与《极乐迪斯科》一脉相承;《辐射:新维加斯》的开发商黑曜石也出自黑岛。
- 《博德之门》还是CD Projekt Red早期代理发行的第一款游戏,没有这个授权,这家公司或许不会存在。
- CRPG时代末期,BioWare推出《无冬之夜》,不只提供一段龙与地下城冒险,还附带自建战役的工具集,其中有独特的地下城主系统,玩家可以像桌面跑团的主持人一样动态生成敌人、给出引导。文章认为这款游戏超前于时代,至今仍有人在玩。
随后进入主机时代。《星球大战:旧共和国武士》给了黑曜石制作续作的关键工作机会,接着是武侠RPG《翡翠帝国》。这款游戏影响力有限,但推广期间BioWare把E3展位免费提供给CD Projekt Red,用来展示当时还叫《巫师》的新作——它正是基于《无冬之夜》的极光引擎开发的。
BioWare关闭后,CD Projekt Red联席CEO米哈乌·诺瓦科夫斯基在X上写道:“BioWare是CDPR历史中极其重要的一部分。”
真正让BioWare被主流主机玩家记住的,是《质量效应》。这套三部曲把工作室此前打磨的模板——小队冒险、情感叙事、可攻略的同伴——推到了更大的舞台。文章作者回忆,初代发售时,整个编辑部里几乎只有自己知道并关心BioWare,甚至下班一路跑回家去玩;到《质量效应2》时,身边已经全是它的拥趸。这种影响力延续至今,《公民沉睡者》系列的创作者加雷思·达米安·马丁就把《质量效应2》列为自己最喜欢的游戏之一。
另一条线是《龙腾世纪》。文章作者对这个系列感情最深,也承认它多年来的身份摇摆:《龙腾世纪:起源》是对《博德之门》的回归;《龙腾世纪2》是急于抓住主机玩家的仓促之作;《龙腾世纪:审判》撞上新旧主机换代,又被开放世界RPG的野心撑得臃肿;最近一作则是《影障守护者》。
还有一些常被略过的东西:BioWare做过索尼克RPG,也做过规模庞大的网游《星球大战:旧共和国》——正因为这个项目,单机版《旧共和国武士》续作始终没有出现。
文章把BioWare的影响列成了一串反问:没有它,《巫师》系列还会存在吗?没有《博德之门》的品牌号召力,拉瑞安还能有今天的爆发式成功吗?《Exodus》和《浩瀚无垠:奥西里斯重生》这类作品,大概也不会在没有《质量效应》模板的情况下出现,《Exodus》团队里就有不少前BioWare成员;凯西·哈德森的新作《星球大战:旧共和国武士的命运》则是《旧共和国武士》的精神续作。再往大处说,RPG里的恋爱线、以同伴为核心的小队冒险、善恶倾向与选择后果的网络、电影化对话、存档继承——这些被视作RPG标配的东西,都与BioWare建立的模板有关。
文章也谈到这家工作室长期承受的严苛审视。《质量效应:仙女座》遭遇的反弹,根源是对三部曲的爱与期待;《龙腾世纪》各作的争议,一部分来自系列不断变化、不再是CRPG;《圣歌》的反弹同样出于爱——人们想要的是BioWare的游戏,而不是BioWare做的《命运》。
在作者看来,BioWare多年的摇摆与EA的意志和追风口脱不开关系:如果不是EA想要一个《魔兽世界》杀手,BioWare会不会去做那个昂贵的网游?如果不是EA想要一款对抗《命运》的游戏,BioWare会不会把一切押在《圣歌》上?如果不是EA把《龙腾世纪4》原定的“Morrison”方案改成服务型游戏,长期担任该系列创意总监的迈克·莱德劳会不会离开?这些问题没有答案,只剩下假设。
文章最后写道,这不是BioWare应得的结局,并向所有直接受到影响的人致意。它留下的是一批关于人的故事,而它自己的故事,同样值得被记住。
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