《卧龙2:烬羽之翼》(Wo Long 2: Wings of Ember)放出了一段试玩预览。写这篇预览的编辑上来先交底:他没玩过初代《卧龙》。他自称是动作游戏爱好者,也认为Team Ninja是这一行里最好的团队之一,但 blind spot 就是 blind spot——结果就是被一只叫“Wugu”、长着奇怪手臂的巨型蜘蛛怪一次又一次砸进地里。
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这场Boss战还不是连贯打下来的。试玩被对制作人平山正和(Mazakazu Hirayama)与开发制作人山际真晃(Masaaki Yamagiwa)的采访切成了两段,用他的话说,对预览是好事,对自己是坏事。但他还是打完了——“我打败它了,记录在案。”靠的是一段回血法术、神兽助阵,以及大量试错和被那条诡异触手手臂拍进草皮。
先说画面。他沿着赤壁向下走,被游戏的景色镇住了:随风摆动的花、木栅栏投下的影子、被微风轻轻送到地面的叶子。悬崖下燃着大火的红帆战船,还有像一只断拳般从地面隆起的发光腐化之山,在他看来也有一种属于自己的美。Team Ninja的游戏一向有鲜明的视觉风格,但这次他差点停下来看风景。
战斗的手感是这次试玩的重点。制作人解释灵感来源时说,游戏设定在中国,所以大量取材自中国武术;如果拿一款设定在日本的武士游戏作比,武士很讲究“不动”,而中国武术里有大量速度、大量攻防往返,还有大量夸张的东西,战斗系统正是从这里来的。
另一条设计概念来自中国电影:攻防来回,像动作片。连续出招会打开更多选项,让你能接着做更多动作。这套逻辑在手上立刻能感觉到——持续命中会积攒自己的“气势”槽,用来放 Martial Arts(每把武器独有的特殊攻击,游戏共18把武器)或者术法:用闪电电击没准备的敌人,把 blade 冻住去对付火属性敌人。
关键改动是:没有体力槽。没有东西限制你进攻,也没有东西阻止你冒险去弹反。敌人攻击会用一个闪烁的红圈标出来,像光环一样罩住出招者,你要做的就是冲进去弹反。他写得很直白:也许你会死,也许你会很辉煌;但如果不把自己暴露在失败面前,两种结果都不会发生。
试玩里他最喜欢的一个小花招,是把敌人挑到空中,看着对方掉进水里,自己在最后一刻跳开,免得一起下水——他的角色能跟任何人单挑,但不会游泳。对上韩玄(Han Xuan)和他的手下时,他也用了这招:一套空中连段之后,韩玄沉进了水底。他由此得出结论:不按规矩打。用弩炮远程轰大体型敌人,把敌人送进水里的坟墓。
他也打了一场自己最满意的仗,对手是 Shi Huan。当时血量见底、回血道具为零,他想着“我死了”,反正要复活重来,不如把这次打满。于是他保持进攻,先清掉杂兵,再把战斗压到对方身上,只在弹反红色标注的杀招时停一下——最后居然赢了,满足感极强。
关于剧情设定,制作人提到Tecmo Koei对三国题材并不陌生,但《卧龙2》想把历史事件和系列标志性的暗黑幻想结合起来,做法是创造一个原创主角,让这个角色去和那些事件互动,像是能看到事件背后的另一面。他们认为喜欢中国三国历史的玩家会享受这款游戏,因为它基于真实发生过的事件;而不太了解三国的玩家,也能通过主角与事件的互动看懂故事。
开放战场是这次没能体验到的部分。制作人说战场上有很多小事可做:攻击敌方小股部队,甚至接管这支部队、让对方首领加入你成为盟友;攻击敌人的粮草,压低他们的士气。三国游戏以战略著称,从敌人手里夺取区域是常见玩法,他们想把这两方面合起来——这既是《卧龙》系列的特点,也是“类魂”的大量死亡与战略夺地并存。
采访最后,他问了一个自认很蠢很自私的问题:会不会有一把带饭纲落(Izuna Drop)的武器?两位制作人笑了,说没考虑过,但这是个好主意。所以谁知道呢。
他的结论是:《卧龙2:烬羽之翼》正在成形为一款有意思的续作,把Team Ninja的动作游戏功底和三国游戏偏爱的策略元素放在一起。但他最喜欢的,是这套战斗鼓励他打得激进、追求完美。至于能不能配得上这份血统,他留了一句:还有待观察。
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