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《使命召唤:现代战争4》多人模式评测:别当外行


海星罐头

2026-10-23

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作者:海星罐头

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吹牙科前总监说得对

照理说,评价一款“使命召唤”,怎么也不该绕开单人剧情。

姑且不提钱队John Price化身John Wick,在舞厅关卡上演疾速追杀带来的那股子拳拳到肉的爽感,这里仅以个人的角度来看,我觉得《使命召唤:现代战争4》剧情的可聊程度——无论好坏,甚至远超前几作,达到了“重启版现代战争”的巅峰。

比如我们在塑造反派角色弧光时,要不要遵循Infinity Ward(以下简称IW)的祖制,牺牲一些无辜者来表现对手位的狠辣;又比如这种长篇故事主要角色的落幕,到底是要英雄主义式的铺垫,还是要草根主义式的突兀——我相信,大家肯定各有各的看法。

而我觉得,这一次无论是反派还是正派,收尾的都太过仓促了。


有人会说,Ghost能成为141最后的执旗之人,本身角色的人气恐怕起了很大的作用——我完全不这么认为。这里只看角色人气,从老“现代战争”故事开始就扮演绝对核心和主角的普莱斯队长,难道人气还比不过原版小透明、重启版勉强有角色弧光的Ghost吗?

老“现代战争”故事线里钱队和肥皂千里追凶谢菲尔德,系列结尾和尤里一起怒汉复仇最后吊死马卡洛夫,哪个从《使命召唤4:现代战争》(2007)开始一路陪伴过来的使奴敢忘记?只论人气别说是系列二号人物肥皂了,Gaz在我眼里都比Ghost要有人味,在重启版故事线里角色塑造得更好。


说到这,我其实能够理解IW是在让Gaz去承担老剧情线里尤里的定位,对整个故事线和钱队的安排,也都围绕着“不要越线,越线就必须承担后果”的核心去构筑。但尤里的死,在整个宏大的复仇合奏里,相当于是一声承上启下的轰鸣、是晴天霹雳、是钱队新仇旧恨交加发起最后冲锋的号角。

而Gaz的退场呢?且不说,整个“现代战争”重启故事线本身就各种仓促,我们只说在这么个刚刚结束兄弟阋墙,大家都正困惑和羞愧难当的关头,看到Gaz落了这么个下场——真的是意难平,简直是和无骨鸡柳奥利巴一样毫无价值地给新反派和所谓的悲情叙事当垫子了。

不聊剧情。

IW自己都不想续写下去,我们玩家自“现代战争”重启后,一路走来也是吃尽苦头。更别提,这一作的太阳还这么耀眼——所以,还是看看远处的多人模式吧,家人们。


“使命召唤”系列的多人模式,说实话真挺难评测的。因为FPS游戏手感、枪感、爽感,确实太看个人了。就说战术感最足的《使命召唤:现代战争II 2022》,一手龟速机动和短TTK,惹来众多玩家吐槽——大家都说冲点冲不爽,动不动就有蹲比Camper架枪。

确实,这么设计的话,先手优势无限放大,哪怕是Pro哥给架住了,除非真就神经枪全打头,不然也得饮恨。但像我这种反应速度早就已经直线下滑的老使奴,其实玩得还意外很般配,有种玩“彩虹六号”的味道——卡视角、切圆,然后架枪缓步推进。

所以,当《使命召唤:现代战争4》B测第一周刚上线时,我还以为IW给小锤夺舍了——高机动、短TTK,不说叫“现代战争”我还以为是“黑色行动”呢。

但这么个思路和地图却没搭配起来。这一次,B测放出来的地图普遍偏小,交火距离极短。高机动角色性能本就让大家满地图乱窜,再加上首周超短TTK和逆天TTD,拉扯空间实在是太小。

而且,B测的玩家重生系统还出了乱子,复活进对面枪口上的情况比比皆是。


然后,IW马上表演一个“听劝”,先是降低热门长枪的爆头倍率,显著提高了TTK。接着,又是给大部分武器都加了一发子弹的击杀阈值,然后还把战术冲刺给塞技能里了——B测第二周,直接大砍机动和TTK,这下除了玩喷子和狙的还在笑嘻嘻,其他人都傻眼了。

Pro哥玩得不爽,因为机动又慢TTK还长,原本能随便转火一打多,现在稍微分个心就只能杀一个,严重点当场就被反打陨落了。

薯条也玩不爽,因为好不容易架到一个,还得持续拉枪线跟枪。技术太烂导致大部分时间都被一脚踢死,心态爆炸。

那技术不上不下的普通玩家呢?对此我只能说,欢迎加入IW特供1KD保卫战。


二轮B测口碑直接爆炸,玩家很不满,IW也很慌——是真的慌。我记得这次去洛杉矶的IW总部线下评测《使命召唤:现代战争4》时,席间和多人模式创意总监Geoff Smith交流,他就紧张兮兮地问我:“这一次手感如何?TTK感觉还好吗?”

对此我的回答很简单:比之前好太多了。

依据我玩了3天的体感测试,正式版的TTK整体应该在两次B测之间,比较接近《使命召唤:现代战争II 2022》的方向。枪感——也就是Gunkick,同样得到了大幅改善,举枪瞄准时枪机也不再像B测那样疯狂抖动。

这么一改,再搭配上《使命召唤:现代战争4》本就古旧偏拟真的枪械设计和动画风格,有点让我幻视《使命召唤:现代战争2》(2009)的感觉了。


虽然《使命召唤:现代战争4》正式版的机动还是没能改回来,战术冲刺依旧是需要解锁的技能——也就是说,大部分时间里玩家想要快速从冲刺状态进入战斗状态,还是得依靠大跳或划铲身法提前制造对枪优势。或者,你也可以像我一样当个“战术”特工,在每一个可能的交火区提前刹车架枪,不到处乱窜。这么打,优点是很适配反应速度慢、不服老,还非要每一代多人都尝尝咸淡的玩家——或者说,老使奴。而且,IW操刀的每一作“使命召唤”,其实一直走的就是这种“战术”打法风格,哪怕这一次B测第二轮被玩家口诛笔伐,也没有回调机动便可见一斑。

至于……缺点吗——你介不介意被别的使奴尊称“蹲比”?不介意的话,那就没有缺点。


B测还有一点颇受诸位使奴关注的,是严重的吞子弹和命中判定问题——这个我还真不好说有没有得到改善,至少我这次线下试玩局域网0延迟,肯定是没法测试的。而且,“吞子弹”还有一种可能是过长的TTK和网络延迟的混合双打。总之,吞子弹的问题只能等到游戏正式发售,才能见分晓了。

不过,抛开这些个人方面的体验和观感,我其实更担心另一个问题——IW表现出来的这种“听劝”,对“使命召唤”这个系列来说,真的合适吗?其实很多时候,TTK、角色机动性和地图是三位一体密不可分的,并不是说无脑短TTK加高机动,就一定能让玩家玩得爽——就拿一众使奴最爱的《使命召唤:现代战争 III 2023》来举例,虽然我们小锤匠心“Jak玩具厂”一手自由超限,几乎把所有枪都抬上了场,然后小锤又广发高机动,又允许玩家从前作继承枪匠进度降肝减肝……但在这种玩家个个都是冷战超人,满地图乱窜的环境下,给玩家配2009年的老地图,那不就是在人造蹲比乐园吗?你再来点重生刷脸的问题——没错,这么多年、这么多代“使命召唤”一直都有,打游戏时遇到一次简直心态爆炸。

我其实担心的是,IW在做《使命召唤:现代战争4》的时候,有没有搞明白自己的设计核心?有没有自己的设计语言?到底是接着走自己擅长的低机动、短TTK的“战术COD”路线?还是说向“黑色行动”学习,抛开拟真性只管让玩家爽?

B测两轮可以说是翻天覆地的变动,并不是说IW“听劝”不对——确实听劝,就是差点把自己听死了。

而且,这种“听劝”往往意味着体验的不稳定,很多设计可能会在这种听劝的表象掩盖下开始自相矛盾,最终左脑攻击右脑互相崩塌。《使命召唤:黑色行动6》为啥口碑那么差不就是“吹牙科”(Treyarch)丢了自己的设计语言吗?而且,“使命召唤”的体量放在那里,朝夕令改——地图设计和产能跟得上吗?

当然,你要说我这是在杞人忧天,我也不反驳。毕竟,老使奴吃了这么久就是爱吃,使命召唤每年一发售,还不是乖乖掏腰包,然后大吃特吃,折磨自己?


再来说说DMZ模式。

除了大家关心的“枪械进度和多人模式通用”这一点照旧外,《使命召唤:现代战争4》的DMZ改动,还是蛮多的。

首先,DMZ直接承接《使命召唤:现代战争4》的主线剧情,地图被放置在核泄漏之后的河津市——于是,这一次玩家的部署方式就有了剧情任务、随机动态行动、自由漫游三种。

剧情模式会给一条完整的主线,玩家需要在部署期间走完全部流程。任务约束力大,不太好中途跑去刷图捡垃圾做支线。但剧情任务会逐步解锁一些工具,允许玩家用更多的方式部署进图,同时各种任务奖励也很丰厚。

随机动态行动就是一个弱化版的剧情模式,虽然还会给一些小的任务需求,但玩家可以在活动范围更宽松的同时,赚到大量物资和现金——不出意外,会是游戏上线后,玩家刷钱、刷资源的首选。

自由漫游就是玩家想去哪就去哪,这里就不细谈了。


这一作DMZ还有一个重要的改动,便是全新的干员体系。

首先,玩家在部署期间被别的玩家或NPC击杀,干员并不会直接KIA,而是会转为MIA——在任务中失踪,玩家随时可以花费现金来将干员赎回。目前来看,赎金的增长幅度应该是和干员等级挂钩。

其次,干员这次还有了一个技能树系统,玩家可以通过升级干员来获取技能点。这个和老DMZ那套特长系统完全不同,是局外成长体系。而且,技能树里的枝干技能是全随机池,除了主要枝干技能节点会趋同,每一位玩家剩余的技能可能都完全不一样。

如果玩家对刷出来的大部分技能都不感兴趣,就可以刷满干员等级然后让他进“巅峰”——也就是转生。巅峰干员可以在当前技能树,保留一项技能作为巅峰技能,然后其余技能会重新刷新。每一位巅峰干员最多可以保留三项技能,也就是理论有效转生三次。不过,只要你够肝也可以让干员无限转生,直到凑出你想要的技能配置。

我不好说这套系统到底利不利好普罗大众——听着就有点肝过头。而且,我这次线下试玩没有刷出什么特别好用的技能,也没有太多时间去测试。


某种意义上来说,《使命召唤:现代战争4》的DMZ局外元素特别多。玩家可以通过剧情任务解锁载具部署,也可以开着装甲车甚至直升机进图——在试玩时,我和媒体同行就被一堆直升机强者给突袭,直接被高打低灭队。虽然这么做,但好消息是玩家只要玩得越久,干员就可以凑出更多的特质来构筑特定Build,你还不用担心干员死了一切白搭,随时都可以花现金来寻回自己MIA的老同志。可坏消息是,这听起来可太有“越古越强”的味道了,玩得久、手上资源够多,就可以为所欲为——后面入坑的新玩家,可能会被老玩家降维打击。

比较让人难评的,还有这一次DMZ和游戏本体绑定一事。且不说从《使命召唤:战争地带》那边进DMZ已经有点祖宗之法的意味了,这一代DMZ还没纯PvE,使奴们花大价钱进DMZ到底是来享受还是来被Pro哥猎杀的,那可真说不准。

虽然IW专门搞了个悬赏榜,来让其他人去猎杀PvP太多的玩家,但我不好说这到底是猎杀榜还是“荣誉榜”——至少,在鼓励玩家PvP这一块,绝对是没法落下了。


准确来说,我对《使命召唤:现代战争4》的好感不高,但也不能说不够。虽然剧情模式让我颇有怨言,但优秀的多人模式手感和再一次调教过后的枪感与TTK,都带来了非常好的体验。

至于你说正式上线后会不会被各路Pro哥踢屁股——我只能说,你都来当使奴了,“使命召唤”系列也都做了几十部了,你也该做好被提纯、被结晶化的准备了吧?

对那些玩了一辈子“使命召唤”的玩家而言,一句“没有竞品”或许就已经足够了。

3DM 评分:8

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