BioWare本周被EA关停。这家工作室曾经历很长一段拿不出真正经典作品的时期,但它确实做出过一些史上最好的RPG。
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巅峰时期的BioWare,凭《星球大战:旧共和国武士》《质量效应》《龙腾世纪:起源》等作品,不只是搭建世界,更把世界填满了玩家真正在乎的角色。它做得远不止写几句机灵对白:《质量效应2》那场高潮式的自杀任务里,除非你完成了所有同伴的忠诚任务、把关系经营到位,否则他们真的可能死掉,并且在三部曲的最后一章里再也不回来。BioWare把切身的、令人心碎的后果写进了故事。
黄金时代的BioWare作品影响深远,但很难说其他开发商有谁真正接住了这份成功、达到同一水准。就连BioWare自己在后期作品里也难以复现那种魔力。话虽如此,那种精神确实活在它启发过的作品里——近几年有不少游戏直接从BioWare这口井里取水,还有多个项目在开发中,其中两款看起来简直像新的BioWare游戏。
《博德之门3》:前两部《博德之门》本就出自BioWare,第三部受其影响顺理成章。但每次回到拉瑞安的这款游戏,《质量效应》和《龙腾世纪》的影子都更明显——它介绍同伴、鼓励你建立亲密关系的方式非常BioWare,复杂的恋爱选项网络也是。一次流程里,因为第一章帮助圣武士时做出的选择,我意外杀死了本可招募的同伴,直到下一周目才意识到他是可入队的,那一刻感觉很糟。这种行动与后果的链条,很像《质量效应2》的自杀任务,只不过在《博德之门3》里它贯穿全程。
《天外世界》:多数时候它像太空版《辐射:新维加斯》,毕竟出自新维加斯的黑曜石娱乐。但和《博德之门3》一样,它处理六名同伴的方式常常让人感觉就是一款BioWare游戏。每名同伴都有自己的需求,引出决定其命运的支线任务链;结局也像《质量效应》和《龙腾世纪》那样按选择结算,不同结局的分支彼此交叉,让每次通关都略有不同。
《巫师3:狂猎》:CD Projekt Red与BioWare渊源已久,初代《巫师》用的就是《无冬之夜》同款引擎。说《巫师》系列延续了BioWare的叙事精神有点奇怪,因为《巫师》既没有自建主角,也没有全程相伴的队友。但《巫师3》大概是CDPR接过BioWare遗产跑得最远的一例:你大部分时间独自寻找杰洛特的养女希里,却要为重点配角做支线、在狂猎进攻凯尔莫罕前积累盟友。可惜的是,就算没招齐朋友,守城战也不会有太多变化。尽管如此,我通关四五次,仍每次都把朋友们塞进那座山间城堡。
《Exodus》:过去十年左右,甚至在EA关停BioWare之前,这家工作室的日子就不好过,不少人才在《圣歌》前后出走。由前BioWare成员组成的Archetype Entertainment,首作《Exodus》定于明年4月7日推出。这是一款小队制科幻RPG,队友里有一只坐在巨型机甲里的章鱼。听起来离谱,确实也离谱,但想想《质量效应》里那些狂野又精彩的同伴吧。更关键的是,它的叙事总监是Drew Karpyshyn——初代《质量效应》和《旧共和国武士》的编剧。
《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》:同样是《质量效应》的精神续作,格局或许没那么宏大。它改编自硬科幻小说《苍穹浩瀚》及其剧集,世界观素材深厚。开发商Owlcat Games近年做出了不少 cult 级RPG,最近一部是《战锤40K:行商浪人》;而本作是该工作室首次尝试实时第三人称射击战斗的动作RPG,把《质量效应》的影响明明白白穿在身上。从对话选项到小队战斗,它看起来仍像一款《质量效应》。Steam上目前只标着模糊的“2027年第二季度”。
《星球大战:旧共和国命运》:约一年前在2025年游戏大奖上公布,目前信息很少。预告片里一名绝地在荒凉星球上愤怒地走进神秘房间。按理说现在判断它能否延续BioWare精神为时过早,但它由Casey Hudson掌舵——他曾执导初代《质量效应》三部曲和《旧共和国武士》。其新工作室Arcanaut Studios在新闻稿中称,正在打造“一场关于选择、命运与光明黑暗永恒角力的冒险”。问题在于,没人知道它何时面世。Hudson曾回应网友调侃游戏要等到2030年,说会比那早一些;但以这样的体量,2028年前见到它我会意外。
六款游戏,六种接法。有人接住了同伴与后果,有人接住了选择与结局,还有人干脆把当年的人请了回来。BioWare不在了,但它留下的那套东西,还在别处继续运转。
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