在撤离射击这个赛道里,《逃离塔科夫》是绕不开的原点:它定义了 “带装备进场、活着带走一切” 的规则,也把硬核拟真推到了行业极限。后来者几乎都要被拿去和它比 —— 比改枪深度、比硬核程度、比死亡惩罚等等。《灰区战争》在近两年以塔克夫竞品的标签起家,实际上游戏虽然也归在搜打撤这一个大类中,但也有着一些特色和游玩定位。游戏在两年前推出的EA版本,期间多次的更新也是到了重要的0.5版本,笔者提前两天体验了这次0.5版本的部分内容,会在文末稍作测评。
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《灰区战争》是一款第一人称、带着搜打撤元素的硬核射击游戏,游戏虚构了一个东南亚岛国“拉芒”,使用虚幻5引擎制作了一张42 平方公里无缝开放世界场景,岛上三方势力盘旋,玩家选择其一加入,一边接取NPC的任务赚取声望和金钱,同时武装自己,一边推进主线剧情向冲突核心地带靠拢。
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游戏的大体玩法还是类塔的搜打撤。游戏开始玩家会出现在所选营地的大本营,然后大本营有多个NPC会颁发主线、支线、合同任务,有的任务是重复出现,任务完成会获得经验、道具和提升NPC声望。大多任务是让玩家前往一个或多个区域调查、搜寻什么东西、线索、信息等等,与之相伴的就是任务区域内会有敌人需要战斗。
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在执行任务的过程中,建筑点也会有一些容器可供搜寻物品,玩家选择有价值的带回。但是,游戏的“撤”比较另类,它并不要求你在什么时限内,跑到什么位置进行安全撤离才能满载而归,而是在地图上有很多的安全区,玩家可以进入安全区然后直接进行物品的贩卖或者收纳进仓库,也可以进行一些补给,完事可以接着探索,并没有撤离然后重来的要求。只要愿意,玩家们可以一直在地图行动。这是相比传统搜打撤,更让玩家舒适的设计。
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游戏在很多方面有着足够的拟真深度,像是枪械的改装、动态的气象、受伤与医疗系统点。游戏中的枪械非常多的配件,不同的补偿器、枪托、瞄准镜等等,然后一些配件又能相互组装,初入坑的玩家会感觉很复杂,但如果上手就会乐在其中,熟练了甚至可以小破枪出任务通过敌人的武器现场改装,归来即是满配。
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动态气象则是符合东南亚雨林的那种多变气象,白天黑夜雷雨烈阳,不同的天气会对玩家的视野有影响,夜晚出行还要安装战术手电或者夜视仪。游戏的医疗系统则是摒弃传统UI,没有直观的血条显示,而是在状态栏用2200毫升的血液条表示,角色在游戏中会受到多种伤害,包括骨折、缺血、头疼、眩晕、中毒等,不同的受伤需要相对应的道具,挨个流程治疗,这点在救治队友时也适用,这套设计需要玩家在出发前有合理的医疗规划。
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本次的0.5版本制作组对很多方面进行了更新。首先是游戏原本pvpve和pve混在一起,此次制作组进行软清档,保留任务、等级、商人等级,清理仓库和钱,同时对两种模式进度分离,玩家只能选择其一保留,再想游玩另一模式可以另外创建角色,软清档对老玩家来说无疑是舒心得多。另外游戏新添加了aug、格洛克、法玛斯等武器,丰富了枪械与配件系统。再就是对医疗受伤系统更可视化,治疗起来不会那么得繁琐。
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地图也新增了可探索区域,敌人AI也更加智能,会打药、找掩体、丢投掷物等等。藏身处的建设、物品走私等也蛮有趣。总的来说,是一次质量很高,多方面的更新,无论是新入坑的玩家或者战场老兵都能带来更好的体验,虽然到游戏的完整版还有很长的路要走,不过这种不要求强制撤离的,会让休闲玩家更舒服的多。
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几个问题,首先是测试版服务器拉跨,动不动队伍掉线,而且全都无法重连,正式服务器希望不要这样。再就是,虽然地图加了好几个场景,但总体还是太空了,宽阔的雨林和漫长的跑图都是任务中不可避免的。还有缺乏技能树,让玩家跑图、搜刮等的效率都很低,且看不到成长的动力。
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