《神盾力量:斯考利安战争》执行制作人Christian Smith解释了团队主动避开经典JRPG部分设计的原因。他认为,频繁的随机战斗和缺少战术判断的重复刷怪会消磨探索乐趣,因此本作选择了不同的战斗结构。
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Smith同时也是Deseret Games Studio创始人。他回忆,自己年轻时玩《最终幻想6》,在世界地图和地下城中每走几步就可能遇敌。面对普通敌人时,他往往只需反复确认攻击,甚至会边按键边翻阅Nintendo Power攻略,等到胜利音乐响起再看屏幕。
在Smith看来,这类机制可能“惩罚”玩家的好奇心。如果远处的宝箱意味着往返途中要经历数场随机战斗,最终奖励却只是无用装备,探索时的期待就会变成烦躁。这是他个人对游戏设计的看法,并非对整个JRPG类型的客观定论。
作为替代,团队参考了《光明力量2》《最终幻想战略版》和《博德之门3》的战斗结构,让交锋直接发生在城镇广场、森林等探索区域,并通过空间、角色站位及移动距离,让每场战斗包含更明确的决策。
《神盾力量:斯考利安战争》由一支小型独立团队使用Unity开发,画面结合二维精灵与三维环境。目前,本作已在Steam推出免费试玩版。
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