搁在几年前,估计没有独立游戏开发者能想到,自己只是使用最常见的宣传方式:在社媒上分享开发进度、发布试玩Demo,结果比投资者先来的,居然是AI!!
独立开发者:以前怕游戏做不出来,现在怕AI“帮我”做出来…
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事情是这样的,独立游戏开发团队@Pandorio Game最近在X上官宣,他们正在开发一款挂机游戏;玩法是通过徒手哐哐砸大墙来逃脱。
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很好,就这个玩法机制,成功吸引了编编注意力。
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不过,还没等这款名为《Escape the Walls》的游戏上线steam、让编编加入心愿单,就在Demo发布的第二天,网友@Sami的一条帖文犹如平地惊雷,把等待游戏的玩家和 Pandorio Game全都炸懵了…
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@Sami在帖文中称“已经在Roblox上架了,来看看效果怎么样”,并附上了一段19秒的视频,重现了与 《Escape the Walls》十分类似的玩法。
至于为什么能这么快?估计大家已经想到了,答案显而易见--AI。
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然而这位用AI抄了人家辛苦想到的游戏点子的网友,半点没有抄袭的羞耻,颇有种不以为耻反以为荣“先到先得”的炫耀感。
对于大家对他“没有道德底线”的指责,这位轻飘飘回应,看到大家这么上头,自己不过是蹭了波热度而已。
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目击整个过程的网友们表示心情极度复杂,原主甚至还没登陆steam,短短一天时间山寨版就已经出现了,而且先出来的山寨货搞不好比原版赚的更多。
你以为这只是个例么?No,它不仅不是个例,甚至都不是特例。纵观评论区,都是有相同遭遇的开发者出来现身说法:
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我去年也碰到过这种事,这也是我为什么放弃那个项目的原因。
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一次又一次,我在游戏上花了数月心血,然后却看到了这个。Steam上出现了一个用生成式AI制作的精准复刻品,不仅和我的游戏风格一模一样,连名字都完全一样!我不知道自己还能不能继续做下去了。
前面咱们已经说过了,用AI偷游戏创意,让山寨抢在原版前上线的做法早已不是个例。接下来小编就带各位看看, 《Escape the Walls》的难兄难弟们。
《1,000,000 Potatoes》VS《Potato Please》
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这应该算是一堆土豆引发的血案了,目前双方还在针对是否抄袭与是否使用了AI做极限拉扯。
事情的起因是9月21,波兰独立开发者Rado Klasa在自己的X上发文,控诉前一天上线Steam的游戏《Potato Please》,抄袭了自己为GMTK游戏开发大赛创作的概念,对方大概率只是用了一个简单的AI提示词。
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为了证明自己不是胡乱指正, Rado Klasa还同步PO出来了不少证据。早在今年的7月25日, Rado Klasa就曾发帖称自己做了个有点“蠢”的小游戏。
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他说的这款小游戏,就是第一人称物理模拟游戏《1,000,000 Potatoes》。游戏设定在了1991年苏联风格的阴冷仓库里,玩家要亲手削完100万个土豆,当然过程中可以 购买工具、升级设备,逐步把削土豆变成自动化流水线。
为了增加氛围感, Rado Klasa还特意在游戏中融入了轻微恐怖元素。
游戏大体完成后,Rado Klasa并没有急着在Steam上线,而是为了品质放慢节奏,开始精心打磨手感、操作和细节。
结果这边沉迷精益求精无法自拔,转头发现游戏让别人截~胡~了。
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Rado Klasa提到的游戏叫《Potato Please》,是一款由Golden Horn Studios开发的第一人称削土豆游戏。核心玩法是用刀和削皮器处理堆积如山的土豆,并通过购买工具、升级设备,逐步把削土豆变成自动化流水线。
不要怀疑你们的眼睛,没有看错,就是这么雷同。
二者有多像呢?这是 《1,000,000 Potatoes》,
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而这,是《Potato Please》。
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不过对于Rado Klasa的指控,Golden Horn Studios并没有照单全收,而是第一时间出来回应了。强调在此之前从未看见过Rado Klasa的游戏,“苏联仓库+削土豆”的梗早就有,相似的概念并不能证明就是抄袭。称自己也是独立开发者,同样为这款游戏付出了心血,没有确凿证据就指控别人是抄袭者,对于独立团队来说打击是毁灭性的。
甚至为了自证清白,还放出了开发过程文件,力证游戏是团队一步步做出来了,并非对方指控的那样是AI一句话生成的。
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Golden Horn Studios坚持《Potato Please》是独立开发,立项的时候只搜索了Google和Steam。
甚至在最后做出了反击,直接抓重点:Rado Klasa指控别人用AI,结果自己的Itch.io 页面上还带着明晃晃的生成式AI使用声明。
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目前双方各执一词,“土豆之争”虽然还没有定论,但却是个典型案例:不同于代码、美术、音乐、文本等具体表达,玩法机制本身通常不受版权保护,即使觉得被抄了,也很难维权。
《Bills Must Be Paid 》VS《最强的老六》
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当然,也有算是维权成功了的。
今年4月,跨国夫妻独立团队Rike Games,在Steam上发布解压小游戏《Bills Must Be Paid》的Demo。
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游戏的玩法很简单,“破产”的玩家必须挥锤砸碎存钱款,将里面的钱拿出来还账单;靠技能树强化,形成“一还债就变强”的循环。
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Demo一出迅速走红,一路火到了我大中国。团队喜形于色,一边推进游戏汉化,一边着手联系国内的发行商。
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结果不成想被西贝货打了个时间差,还没等《Bills Must Be Paid》正式上线,抖音上就出现了一款名为《最强的老六》的游戏。
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其实已经不算是借鉴抄袭了,应该说是直接照搬。《最强的老六》直接解包了原版的Demo,把3D模型、贴图、动画、音效等等统统打包扒走,甚至连开发者随手贴在游戏桌边上的手写便签都没放过。
这已经不是偷家了,这赶上抄家了好么…
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讽刺的是,这款山寨版游戏的宣传视频播放量突破了200万,吸引了数十万玩家。Rike Games为了维权,直接向TikTok提交了版权侵权投诉。结局虽迟但到,TikTok回复经核查判定侵权成立,已正式下架了该游戏。
7月底,《Bills Must Be Paid》终于冲破阴霾,如期发售,算是守住了独立开发者的尊严。
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在AI加速开发的环境下,从“公开创意”到“被复刻”的窗口期也正在极速缩短。不少独立开发者的宣发策略都因此变得谨慎,有多谨慎?
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由前《罪恶王权》、《恸哭之星》总监林风肖与发行商 Alliance Arts合作开发的,结合俄罗斯轮盘赌与饮酒生存的独立游戏 《酒鬼女神的酒诡》,原定于本月19日在Steam新品节推出免费Demo。
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但没想到的是,就在突破50万愿望单后,《酒鬼女神的酒诡》官方却突然发公告通知宣布取消Demo公开发行,改为通过Discord招募玩家、抽签发放试玩资格的封闭式试玩。
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理由很简单,团队担心有心之人依据Demo内容用AI模仿游戏画面和玩法,赶在正版之前推出类似作品。
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从《Escape the Walls》发布Demo后仅25小时就出现Roblox仿制版,到《酒鬼女神的酒诡》因担心AI快速复刻而主动取消公开Demo。无不在指向一个残酷现实:仿制品未必要比原作更好,有时候它只需要出现得更早、平台更下沉,利用相似的标题、画面和玩法,就能抢走大批搜索流量和路人玩家。
说独立游戏已死有些夸张,但它确实进入了更艰难的阶段。当依靠公开Demo、开发日志、试玩视频积累玩家和投资者的传统宣发手段变成风险源,未来还会有独立开发者安心"边做边晒"么?如果答案是否定的,那玩家在无法深入了解一款游戏的情况下,还会愿意为它买单么?
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