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《影之刃零》:第一个登上世界舞台的「中国武侠游戏」

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距 10 月 29 日全球正式解锁只剩下三天,《影之刃零》的预热也进入了关键冲刺期。

在正式进入这个刀光剑影的世界之前,大家的电脑都准备好了吗?


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而就在今天,全球各大媒体的先期评测已经率先解禁,直接给所有翘首以盼的动作游戏玩家交出了第一份答卷。


早间开分的第一时间,Metacritic 上 PC 版均分迅速定格在 88 分(收录 23 篇以上评测),PS5 版也稳定在 87 至 88 分区间;在另一家聚合平台 OpenCritic 上,分数甚至顶到了 91 分、100% 推荐的离谱成绩。


两年前,《黑神话:悟空》以 81 分的媒体均分为中国本土单机 3A 迈出了破局的第一步;如今《影之刃零》在开分阶段展现出的势头甚至更为凌厉。


但这样惊艳的成绩单,不是靠运气横空出世的。

在这个极其考验动作底层调校与技术积累的严苛领域,一家最初只有一人、靠制作独立单机起步的中国工作室,是如何一步步走到今天、把这个光怪陆离的武侠世界端上全球舞台的?

从《雨血》到《影之刃零》的二十年执念

谈论《影之刃零》,必须先回到它的起点——制作人梁其伟与他创立的灵游坊。

对于国内许多资深单机玩家而言,「雨血」这个名字有着极其特殊的份量。2008 年至 2010 年间,还在清华大学建筑系就读的梁其伟,单枪匹马用 RPG Maker 制作了黑白线描、水墨肃杀的独立 RPG《雨血:死镇》。


图|《雨血:死镇》游戏画面,来源 ModDB

凭借古龙式冷峻悬疑的武林叙事与独特的画风,这部个人习作在国内外独立游戏圈一炮而红。

从耶鲁大学建筑系研究生毕业后,梁其伟本已拿到纽约顶级建筑事务所的 Offer,却在回国度假时嗅到了中国游戏产业萌芽的契机。

他毅然放弃纽约 Offer,连夜打包回国创立灵游坊,陆续推出了《雨血2:烨城》以及口碑极佳的横版硬核单机动作游戏《雨血前传:蜃楼》。


图|灵游坊创始人兼《影之刃零》制作人梁其伟 / PC Gamer

然而,十年前国内单机游戏市场的生存土壤极其严苛。为了让团队活下去并维系研发力量,灵游坊转型进入移动端,打造了商业上相当成功的《影之刃》系列手游。


图|《影之刃 3》官方海报,来源灵游坊

但在海外媒体 PC Gamer 的专访中,梁其伟说了一句让采访记者记了许多年的话:

很多人做游戏是为了赚钱,而我们赚钱是为了做游戏。

灵游坊没有在手游红利中安于现状,而是几乎将移动端积累的全部利润,重新押注回了当年那个未竟的单机动作梦——也就是如今的《影之刃零》。

后来虽然引入了腾讯的战略投资,但灵游坊始终保持着独立的开发与发行主导权,誓要用顶级的工业规格,把当年那个手绘水墨江湖彻底重现出来。


图|灵游坊

不过,当这个构想最终在现代工业技术的加持下被完整具象化时,它呈现在全球玩家眼前的样貌,却远远打破了所有人对中式武侠的传统想象——既没有白衣飘飘的仙风道骨,也没有温情脉脉的快意恩仇。

这究竟是一个怎样的武侠世界?

灵游坊将这个他们构建打磨了十余年的「影境」世界,定义为一种独特的全新美学标签——「功夫朋克(Kungfupunk)」。

它既保留了传统中式武侠的刀光剑影、血雨腥风与门派道义,又极其大胆地融入了蒸汽朋克与人体机关改造:发条运转的杀气机巧、金属义肢、齿轮咬合与血肉之躯在肃杀的灰暗江湖中强烈对撞。


图|中式武侠与机械改造相融合的「功夫朋克」世界观 / Epic Games / 灵游坊

本作的主角「魂(Soul)」,曾是江湖中最庞大神秘的暗杀组织「组织(The Order)」里首屈一指的顶尖冥使。

但在一次突如其来的变故中,他被构陷为刺杀组织首领的叛徒,一夜之间沦为整个武林黑白两道与昔日同袍疯狂追杀的头号死敌。

更加残酷的是,魂在变故中身负致命重伤,虽被神秘医术救回性命并植入了机关心脏,但他所剩的生命被施加了无法逆转的倒计时——只有最后的 66 天。


图|灵游坊

在生命的最后 66 天里,主角必须手握双刀,在这片冰冷诡谲的影境中亡命奔逃,一边迎战层出不穷的各路杀手与昔日同门,一边刺破迷局、追查陷害自己的幕后元凶。

这种「倒计时复仇」的极端叙事压力,构成了整部游戏扣人心弦的情感底色。

但海外媒体评测室里并非一边倒的好评。正在爆发的,是一场真实的观念碰撞:

一方面,多家权威媒体给出了接近满分的极高评价,称赞它把宣传片级的动作真正做成了可操作的现实;另一方面,Eurogamer 却只打出了 60 分(3/5 星),GameSpot 和 VGC 也各自给出了 80 分的冷静打分。


海外媒体究竟被什么「打服了」,又在哪些地方吵得不可开交?

海外媒体,被这场功夫电影打服了

如果说过去几年《影之刃零》每次放出实机演示和线下试玩时,外界心里多少还悬着一丝「这会不会又是预渲染画饼」的疑虑,那么评测解禁后的口碑,可以说是给所有动作游戏玩家吃了一颗定心丸。

PCGamesN 直接给出了 100 分满分,盛赞其在动作、美术与银河恶魔城式地图探索上达到了顶尖水准;CGMagazine 打出 95 分,直言原本最担心那些行云流水的动作只是宣传包装,实际玩上手才发现高速动态战斗不仅可行,而且爽快得难以置信。


图|PCGamesN / 灵游坊

IGN 给出 90 分,测试者在长达 50 小时的游玩后依然对战斗乐此不疲;IGN 中国更是给出了 10 分满分,称其各个维度的表现都超出了预期。


图|IGN 中国 / 灵游坊

战斗,确实是《影之刃零》最无可争议的长板。

整部游戏配备了 30 多把主武器和 25 把「影之武装」,累计超过 50 种武器配置。最令评测者惊叹的是,制作团队灵游坊没有偷懒套用通用模组——

从沉稳凌厉的唐刀、重心下坠感十足的关刀,到带着清脆金属破风声的青铜重剑,每一把主武器都拥有一整套独立的出招逻辑、手感反馈与处决动画。不仅如此,副武器同样配置了华丽的专属处决演出。


图|灵游坊

在甄子丹及其动作团队的全程指导下,《影之刃零》彻底摆脱了传统欧美动作游戏常见的笨重感,也跳出了传统魂类游戏「看准时机翻滚偷刀」的单调循环。


图|PlayStation.Blog / 灵游坊

游戏用「杀气值」替代了被动的耐力槽,敌我双方在攻防交错中不断博弈。敌人的红光与蓝光攻击需要玩家通过精准闪避或弹反来化解,一旦打空敌方的杀气值便能打出重磅破防处决。

这种攻中有防、防中有攻的交锋,让整场战斗行云流水,宛如一部经典的八九十年代香港动作电影。


图|PlayStation.Blog / 灵游坊

然而,在铺天盖地的赞美声中,Eurogamer 给出的 60 分(3/5 星)如同一盆冷水,精准浇在了这场狂欢的缝隙上。

Eurogamer 把不少批评放在 Boss 战的数值与反馈上:许多 Boss 血条过厚,尤其是前中期配装选择有限时,即使成功闪避、招架,换来的收益也偏低,华丽的战斗容易被拖成长时间的消耗;


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同时,游戏虽然设计了丰富的武器相克机制,但在面对特定机制 Boss 时,缺乏明确的系统提示与有效反馈,导致战斗容易陷入漫长的消耗战。

GameSpot 给出的 80 分则从另一端提出了质疑——作者觉得,多数杂兵即使在最高可选难度下也能靠乱按打赢,Boss 却难得让他把难度降回中等,两端的难度显得脱节。

VGC 同样在 80 分的评测中提到,高速攻防在面对某些高攻击频率敌人时,玩家容易陷入无脑连点弹反键的肌肉记忆,在一定程度上消解了拆招的精密感。


图|游戏中后期的高压 Boss 战设计 / Steam / 灵游坊

而在所有系统设计中,争议最大的莫过于「常规小怪击杀后不复活」。

在传统魂类游戏的认知中,「坐火刷新杂兵」是保证地图重访率、刷取经验与素材的核心机制。


图|《只狼》游戏画面,来源 The Hollywood Reporter

但《影之刃零》彻底打破了这一惯例:地图上的常规敌兵一旦被击杀,便永远消失在场景中,即使玩家在铃铛存档点休息或死亡重开,小怪也不会重新刷新。

制作人梁其伟在访谈中对此给出了清晰的解释:

我们希望玩家的每一分钟游玩都具有实际价值。玩家的时间应该花在探索新区域、推进新剧情和迎接新敌人上,而不是在重复清理旧据点上做无效劳动。

为了配合这一设计,游戏中的武器强化材料支持自由回退与重新分配,地图上也不再强制要求玩家刷怪升级。


图|灵游坊

这一反传统的改动在海外媒体中引发了截然相反的感受:Game Informer 高度认可这种设计,认为永久被清理的敌人让玩家切实感受到自己改变了世界,强化了主角作为拯救者的叙事动机。

但 Dexerto 却认为,清完敌人的地图显得空旷死寂,解锁了一把帅气的新武器后,想回旧地图练手试刀却找不到敌人。

Shacknews 则把敌人不重生、无法反复刷取资源列作缺点,但也同时肯定了可以无损回退资源、自由尝试不同武器配装的便利。

从《黑神话》到《影之刃零》:世界看懂中国武侠了吗?

两年前,《黑神话:悟空》以惊人的工业水准完成了中国本土 3A 作品的破局。然而《西游记》深厚的人物谱系与带有反思色彩的复调故事,对于许多缺乏原著积淀的海外玩家来说,不可避免地伴随着一层「文化理解作业」。


图|游戏科学

中国玩家能一眼看懂大圣的执念、二郎神的眼神,或是牛魔王一家身不由己的宿命悲剧,是因为这些早已是刻在文化基因里的常识。

但对于海外普通玩家而言,面对的却是一座由数百个神仙妖怪、复杂的佛道因果构成的庞大迷宫——

如果不先弄清天庭与灵山的权力纠葛,不补课原著里的取经恩怨,许多 NPC 意味深长的留白台词,听起来就像语焉不详的谜语。


当时,不少海外游戏媒体甚至不得不专门发长文科普人物关系,玩家才能勉强明白「自己究竟为什么非要和眼前这个神仙拼个你死我活」。

正因如此,到了《影之刃零》,灵游坊选择了一条更为直接的国际化解题思路。

梁其伟在接受海外媒体专访时,用了一个非常形象的比喻来定义本作的故事风格——「John Wick 遇上甄子丹」。


游戏没有试图向西方玩家灌输晦涩的武林宗门戒律或复杂的玄学道法,而是将最核心的驱动力落脚在复仇、师门背叛、兄弟反目与生死道义上。这些情感在全世界任何一种文化语境下,都是天然成立、无需解释的。


但削平文化门槛,并不意味着叙事表达的彻底顺畅。

给出 90 分高分的 Push Square 就在评测中直言不讳地批评:游戏的叙事线相当凌乱,频繁的跨时间线倒叙与突兀插叙,加上许多登场角色缺乏前情交代,常常让海外玩家在跑图过程中摸不着头脑。

国内媒体如游民星空的评测作者在文中坦言,自己是梁其伟和《雨血》系列的粉丝。放在本文的观察里,这样的熟悉感,或许有助于补完世界观的情感拼图;而 Push Square 等海外媒体对人物交代和时间线的困惑,也呈现出了另一种阅读体验。


开分解禁的分数终究只是一个参考坐标,随着 10 月 29 日全球大门的正式开启,游戏还将迎来数以百万计真实玩家的检验。

但《影之刃零》当下的口碑已经证明了一件事:中国武侠不再需要依附于自说自话的情怀温室,也不再仅仅是一种停留在美术表层的古风包装。它终于以完整成熟的现代游戏工业规格,带着真实的刀光剑影与鲜明的设计个性,站在了全球最高水平的动作竞技舞台上。

早间开分后不久,灵游坊创始人兼制作人梁其伟(Soulframe)在朋友圈借金庸武侠里张无忌、令狐冲、郭靖走出山洞的典故,发了一段意味深长的感言:


从当年清华宿舍里用 RPG Maker 敲出《雨血》的那个少年,到如今带领团队硬碰硬交出一款世界级规格的功夫动作大作,灵游坊就像那个在山洞里苦练武功二十年的少年,终于带着一身武艺走出了山洞。

有赞叹,也有分歧;有惊艳海外的行云流水,也有探索中不可避免的磕碰。但无论如何,属于中国武侠的硬核动作体验,这次终于要端上全球玩家的电脑桌了。

走出山洞只是第一步。正如梁其伟写在朋友圈结尾的——接下来,真正的考验才要开始了。

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