张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者
开局不是巅峰,
毕竟还没有全面破圈!
游戏行业备受瞩目的“村里第二个大学生”,终于交卷了。
10月29日,国产3A武侠动作游戏《影之刃零》正式发售,登陆PC和PlayStation 5平台,不久后登顶Steam全球热销榜。
发售一小时后,Steam同时在线玩家数突破30万。
截至当日20时,Steam上的最高玩家数已经超60万。
当日,“影之刃零”的多个相关话题一度冲上热搜。
两年前,《黑神话:悟空》首发一小时,Steam同时在线突破100万人。
《影之刃零》的43万,是在没有国民IP加持下取得的。
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01 第2个国产3A,超越黑神话?
游戏走原创“功夫朋克”路线,融合传统武术、机械改造与平行世界幻想。
所谓3A游戏(Triple-A Game) ,是电子游戏行业约定俗成的顶级大作代称,核心定义是高成本、高体量、高质量,代表当前游戏工业的顶尖制作水准。
玩家的口碑则要复杂得多。
截至29日夜间,Steam商店页面收录约1300条评测,好评率77%,评级为“多半好评”。
这款游戏原定9月9日发售,团队主动延期50天。
灵游坊创始人兼CEO(首席执行官)、《影之刃零》制作人梁其伟称延期“99%是为了打磨品质”,即修复bug、优化性能、避免首日大补丁。
口碑分水岭出现在10月26日,当日全球媒体评测解禁。
评分汇总网站Metacritic数据显示,本作媒体均分为88分,其中IGN给出9分。
作为参照,两年前《黑神话:悟空》的媒体均分为81分。
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据悉,《影之刃零》项目整体研发投入达3至4亿元,大量精力倾注于动作设计、场景复原与技术攻关。
依托虚幻引擎5,灵游坊联合北京理工大学,自研智能动画匹配、骨骼风格迁移系统。
值得玩味的是定价。
《影之刃零》标准版268元、豪华版328元,预售最低219元,与《黑神话:悟空》首发定价完全一致,不到国际3A主流60至70美元定价区间的六折。
游戏发售首日登顶Steam全球畅销榜,在线峰值突破30万,如何评价这一开局?
国内大厂入局3A单机游戏,主要是为了“求名”。
如今,冯骥第一时间为《影之刃零》打气“国单精神”。
《影之刃零》致谢名单里从腾讯高管到游戏科学、米哈游、库洛再到索尼吉田修平、EPIC Tim Sweeney同场。
“求名”这一步,到发售日算不算已经达成?
对灵游坊、对腾讯WeGame各自的品牌价值分别是什么?
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02 接棒,但拒绝接下衣钵!
书乐此前“国产3A游戏研发,必须是一支球队而不是只有一个球星”,《影之刃零》算是第二个球星吗?
对比《黑神话:悟空》,《影之刃零》没有西游级认知打底,武侠加蒸汽朋克的混搭,这对游戏“出圈”和“出海”是加分项还是门槛?
《影之刃零》明确不用AI绘图、引导地图由央美学子手绘,游戏科学杨奇也表态避开AIGC,与“前50家游戏企业80%已布局AI”形成分野。
这条“手工”路线在工业化语境下,是护城河还是自我设限?
结合《影之刃零》的目前表现,后续国产3A团队应该怎么突破?
围绕6大疑问,南方都市报记者石力、第一财经记者刘晓洁分别和书乐进行了一番交流,本猴以为:
开局不是巅峰,毕竟还没有全面破圈!
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这个被期待了许久的第二款中国3A大作,目前登顶靠的只是硬核玩家们的热情。
一旦达成和《黑神话:悟空》(以下简称“黑猴”)一样的破圈效果,吸引全球泛平台、泛类型的玩家入手,其后劲将会更大。
发售日,只是中国游戏大厂“求名”的第一步,毕竟发售日还是在游戏圈里影响力爆发,没有破圈。
毕竟,大众记忆往往只会记住第一,如中国第一个3A游戏是“黑猴”,很难记住第二。
真正的“求名”,还需要对“黑猴”走通的路,继承发展甚至超越,成为中国3A大作的又一范式。
所以,从国产3A大作角度上看,《影之刃零》是接了“黑猴”的棒。
但是,从游戏研发和玩家体验上,《影之刃零》只有拒绝“黑猴”的衣钵,才能真正站起来。
对于灵游坊来说,《影之刃零》爆火带来的品牌价值表现在团队的创造力、技术实力得到了认可,并一步就站到了全球游戏工业的最前沿。
对于腾讯WeGame而言,作为《影之刃零》的三大渠道之一,其改变了过去在游戏渠道中既小众且缺乏大作的锚定记忆,后续随着国产单机大作接连出现,或许可以真正意义上成为中国精品单机游戏的首发之地。
不得不说,《影之刃零》,为3A游戏中国队,添加了第二个球星。
而且其之所以成为第二颗星,在于差异化,就像一个球队,不能都是前锋一样,每个球星都要有自己的绝技。
“黑猴”走的是中国古典神话风格的魂系游戏。
而《影之刃零》跳出了魂系路数,选了中国武侠风情动作大片,堪称蒸汽朋克版的游戏《卧虎藏龙》。
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03 游戏出海,“卧虎藏龙”必须有!
特别是在游戏出海上,“黑猴”靠悟空IP的影响力而快速突破。
《影之刃零》靠“功夫”同样可以在全球吸引功夫迷做增量粉丝。
仅仅从传播势能上看,至少《影之刃零》应当可以和“黑猴”旗鼓相当,发售首日的热力,就是一种体现。
毕竟,武侠本身在海外就有相当影响力,也容易被海外受众和“功夫”画上等号。
加上当年《卧虎藏龙》打下的底子,让其成为一个在全球都具有接近性传播特点的中国元素。
而蒸汽朋克作为舶来品,也可以让武侠不再只是局限于“竹林”“山水”等传统视觉表达,颠覆了传统武侠的表现风格,更容易让追求特色个性的全球玩家所接受。
对于文化出海而言,这种混搭如果做到了兼容并包,就可能在全球实现“百花齐放”。
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至于3A大作到底要不要拥抱AIGC,其实答案已经非常明确了。
手搓,才是3A大作的精髓所在,作为一个从原创到独创且创意感十足的数字文化产品,手搓才能赋予作品灵魂,才能给游戏赋予游戏制作者境界画上等号的有趣灵魂。
AIGC是一个量产工具,可以作为工业流水线上的一个加速引擎。
即使“前50家游戏企业80%已布局AI”,但它们拿得出手的精品身上,其核心内容也依然会是手搓。
过度依赖AI、使用AI的比例越高,越容易变成套格式填空的量产大路货。
对于正在冲刺3A大作的更多中国团队而言,未来已来,只是需要守住自己“灵魂”,即:
国产3A大作,必须有中国气派,这是灵魂。
同时更要注重差异化,别一窝蜂扎堆看似最能亮肌肉的魂系游戏,才有可能接二连三出精品。
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