由《殡葬师》开发者布莱恩·克拉克(Brian Clarke)打造的一款《灵动:鬼影实录》改编游戏,在被发行方派拉蒙叫停之后,并没有彻底消失。它以万圣节免费小品的形态重新出现在玩家面前,名字叫《可玩档案》(Playable Archive)。
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这款作品本周作为万圣节免费内容上线,流程大约30到45分钟,采用伪纪录片式的恐怖呈现。它的来历比游戏本身更曲折:它是克拉克那款规模更大的《灵动:鬼影实录》取消项目的一小片残骸,也是一扇让人窥见“本来会是什么样”的窗口。
故事要从2022年《殡葬师》发售之后说起。发行方DreadXP找到克拉克,问他有没有兴趣做一款基于《灵动:鬼影实录》电影宇宙的游戏。克拉克在视频通话中回忆,自己当时就答应了,因为“我很喜欢《灵动:鬼影实录》,它是我最喜欢的恐怖片之一”。之后他向派拉蒙提交了设计稿和提案,对方显然认可,在DreadXP经历一轮管理层变动的同时,合同流程缓慢推进,项目最终在去年11月以《灵动:鬼影实录:阈值》(Paranormal Activity: Threshold)之名公布。
对克拉克来说,这个IP契合他偏好的“故事优先”恐怖思路:不是用镜头强行制造惊吓,而是那种“被动”的寒意——某件事发生了,但未必明显,很多玩家甚至会错过,于是每个人的体验略有不同,也乐于互相分享。他形容自己喜欢的味道,是让玩家感觉自己在驱动这段体验,而不是被按在轨道上看他表演。
他还想给这个系列补上深度。系列此前大多停留在闹鬼的房子和恶魔附身,而克拉克喜欢设定考据——《殡葬师》里的恶魔学就是重头戏——于是他为一整套《灵动:鬼影实录》恶魔学做了构建,并搭出一个仍与电影内容相连的新概念。他当时很兴奋,觉得这套东西或许还能用于未来的其他游戏或电影。
这些构想仍能在《可玩档案》里看到痕迹。他设想的《灵动:鬼影实录》会跟随一对搬进新居的夫妇,用系列熟悉的伪纪录片风格呈现,事件逐渐转向超自然。但在关键节点,视角会切换:玩家会发现自己是通过一名侦探的眼睛在看这些旧摄像机素材,而这名侦探正在夫妇离奇死亡后调查这栋房子。在计划中的完整版里,故事会在两条时间线之间跳跃,随着更多录像带被发现,一条时间线里获得的信息会帮助玩家在另一条时间线推进。此外还有第三个视角,会揭示“在这两者之外,有什么东西已经被启动了”。
克拉克以DarkStone Digital的名义独自开发,在项目今年于PAX East首次亮相之前,他已经投入了大约两年时间。PAX试玩版的反馈极其正面——那份试玩内容,和如今整理后公开的《可玩档案》基本是同一段。但事情随后转向。
派拉蒙的截止日期临近,工作却明显还没做完,克拉克请求“小幅延期”。不只是为了做完游戏,还要完成QA、本地化和移植,让《灵动:鬼影实录》能同步发售。但派拉蒙没有同意,或许是希望赶上今年的万圣节档期。
克拉克回忆那段时间压力很大,因为他给自己施加了很多压力,也把自己大量投入其中。对他而言质量就是一切,“我觉得人们玩我的任何项目时,这一点是看得出来的”。当时动作捕捉、配音和剪辑等工作仍待完成,才能配得上已经做完的机制部分,他担心为了赶派拉蒙不可变通的截止日期而仓促收尾,会让后半段在前期投入如此之多后显得单薄。他认为这种事对个人开发者声誉的伤害,远大于对一家大公司。因此“更快地拿出点东西、并且大幅牺牲游戏本该有的样子”,并不是他愿意考虑的选项。他和Dread方面沟通后,大家基本达成一致:如果没法让派拉蒙松口,那就只能结束它。
克拉克也提到,当他们提出结束项目时,派拉蒙方面是接受的。更关键的是,他获准保留自己为这个项目创造的一切——正因如此,才有可能剥离《灵动:鬼影实录》的品牌标识,在今年万圣节以《可玩档案》的形式放出。据克拉克说,是现任DreadXP负责人亨特·邦德(Hunter Bond)最先提议给这个项目一个公开的告别,让它“得到属于自己的花”,然后被安葬。
克拉克在独立之前做过13年3A游戏开发,对项目取消并不陌生。他说,当这只是自己的作品时会更难受,但他也接受了“好吧,这一个没做完”。这不只是他一个人的事,项目取消大概也压在Dread的不少人心里,于是大家决定让它以某种小小的方式活下去。克拉克说,现在它出来了,能让人们真正玩到,感觉很好。
《可玩档案》在短短30到45分钟里塞进了相当多的紧张感和几处狠辣的惊吓,但他们从没想过收费。克拉克解释,明知道它不是原本要成为的完整游戏,他没法开口说“嘿,给我钱吧”。距离《殡葬师》发售已经过去四年,他很想拿出点能带来些许收入的东西,但这一部不是那样的作品,Dread也持相同看法。
《可玩档案》和今年PAX East上玩家试玩到的版本并不完全相同。除了抹掉品牌标识,克拉克还借机做了不少调整,甚至加入了一些新的设定。他曾考虑进一步扩展,把完整游戏里的伪纪录片片段也放进来,但最终认为“没有优雅的做法”。他解释说,如果要做,就得设计成“你需要访问这个才能使用恶魔连接、打开那个”,然后一旦访问这里,又会发现这个房间的美术还没做完,得先补完,事情就变成一大罐蠕虫。想做得更多意味着更大的时间投入,而到了那个程度,还不如干脆去把游戏做完。所以最终的决定是:把它打磨好,让这个demo本身成为完整体验,让人们至少能看到他原本想去的方向,并从中得到点什么。这比让它在黑暗里积灰要好。
那为什么不干脆把已经开始的完整游戏做完再发售?克拉克说答案有点复杂。一方面是技术现实——“我创造的东西非常紧密地绑定在《灵动:鬼影实录》上,回去调整所有这些会是一项巨大的工作”。另一方面是个人层面:把一个已经开发两年、已经被他放下的项目重新复活,可能让他再次被拉回那种节奏,一种“把不自然的流程请进我正常流程”的状态,而他第一次就已经为此挣扎过。他说因素很多,不只是“布莱恩因为难过所以不想做”。
最终,克拉克问了自己一个简单的问题:是不是更好的做法,是拿走那些他真正喜欢、属于他、并且他得以保留的概念,用它们做新东西?这在他看来“更有价值”。做出这个决定之后,他已经“想出了大概五个不同的游戏点子”,更愿意去追这些。
不过他也承认,自己一直好奇地关注着《可玩档案》的反响,看到大量正面回应让他觉得“很美”。他说,时间过去这么久,创作者很容易有冒名顶替综合征,所以能确认“好吧,我多少还是知道自己在做什么的”,感觉不错。但正面反馈也带来了不可避免的呼声:把游戏做完。克拉克说,“我得跟这种冲动对抗”,可看到人们把整段流程再玩一遍,他也会想,“天哪,那是个好故事”。他知道自己原本要往哪里走,知道想做什么,而人们也开始理解他在做什么。
尽管这份诱惑仍在,克拉克似乎更想往前走,手上已经在同时摆弄好几个取材自《殡葬师》和《灵动:鬼影实录》的点子。他说自己意识到手头有这么多东西,可以用它们搭什么?他不想重做《可玩档案》,因为它已经存在,但能不能从中取用元素?据他所说,有“两款游戏”是他特别想做的,他认为会引起玩家共鸣,其中会出现《可玩档案》里让人眼熟的概念。他打算再次执行这些想法,但更聚焦于那些东西,并点名了《可玩档案》里的通灵板和不同时间线。“那些东西会活下去。所以整件事到了这一步,让我觉得它并非全然白费。”
对克拉克而言,《可玩档案》的正面反响是“苦甜参半”的,但也“真的很激励人”。它让他觉得,是时候卷起袖子再干一次了。经历这一切之后,他人在另一侧,想要做出点东西。至于那是什么,他说自己“已经开始”做一款新的《殡葬师》游戏,同时也在摆弄一个融入《可玩档案》部分机制的“小原型”。两者都让他兴奋。他说,这就是游戏开发早期的毛病:一切都有趣,一切都是灰盒,什么都还不是,只是点子,真的很酷。所以他觉得需要先把几个点子做出来,再决定是追这个还是追那个——不管是《殡葬师》,还是那个原型,还是别的什么。克拉克很清楚,距离他上一款完整游戏发售已经四年。“我极度想做出一个完整的东西,把它发出去,让人们玩到,”他说,“所以我当然有动力尽快拿出点什么。”
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