一款叫《银松镇》(Silver Pines)的生存恐怖新作,把老派存档机制原样搬了回来,也让试玩者心情复杂。
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《银松镇》由 Wych Elm Games 开发。它的开场设在一间1950年代的餐馆里:灯关着,窗户被木板封死,小镇正等着风暴到来。玩家扮演私家侦探雷德·沃克,他神经质的神态和服了安定片似的拖腔,说明他对眼前的一切同样一头雾水。停车场里有个电话亭响了起来,电话那头是隐晦的谈话,提到一名失踪的音乐人和一间汽车旅馆。场景铺好之后,故事便往小镇深处推进。
作品糅合了新黑色电影与心理恐怖,对大卫·林奇、尤其是《双峰》的借鉴一目了然。除了50年代餐馆的开场,镇上那批转描动画风格的怪人很快登场,对话充满谜语般的跳跃。雷德穿过一扇可疑的门后,现实似乎整个弯折,把他带到一间不属于任何时间的昏暗夜店酒吧。没有会说话的巨人,但有一首歌。
《双峰》的意象被反复借用、重新包装,想致敬又不落俗套并不容易。文章认为,《银松镇》在大量致意之余,仍找到了属于自己的情绪:一种凌乱而忧郁的氛围。它的世界由层层叠叠、颇具绘画感的2D美术构成,阴沉荒凉,始终潮湿,藏在精心控制的阴影里;哀伤的怪物像某种暗示般闪烁。风雨与亡魂哀鸣之下,是一条极轻的环境合成器音线,音景几乎贴近ASMR。
这种氛围也对应着缓慢的节奏。游戏并不吝于留出空间,让不安的气氛渗进来。它当然有短促的暴力段落,但刻意生硬的枪战和笨拙踉跄的近战之间,主要节拍仍是探索性的——这也正是类银河恶魔城设计的用武之地。
小镇本身是一个庞大而互相连通的空间:细雨绵绵的室外通向阴暗的室内,室内又分出新的路径,或绕回此前无法通过的地方。玩家会反复听到雷德嘟囔“这扇门要从另一边开”。有时会遇到完美主义式的谜题,但推进多数时候取决于判断地图哪一处、也许是早先见过的某个地点,能被新工具打开:美工刀能割开塑料封住的通道,手枪能打碎生锈的挂锁。文章还特别提到一个自己很喜欢却少被使用的机制——拍下感兴趣的地点并钉在地图上,给未来的自己留提醒。
但到了五小时节点,试玩者承认自己有点吃力。在华丽阴郁的外表之下,是一颗古老的心脏。文章强调,这并不是批评一款刻意老派的冒险游戏选择老派做法,只是让人庆幸这个类型已经往前走了。
《银松镇》像多数生存恐怖游戏一样,靠稀缺与无常制造紧张:子弹有限,近战武器会损坏,修复它们的资源同样稀少。没有这些,玩家只能靠踉跄的闪避求生。而它织的网格外严苛,把一切都系在散落世界的有限硬币上。弹药、胶带、回血道具在地图上都是稀有发现,在自动售货机里却相对充足;可硬币同时也是电话亭存档要用的货币,于是每个选择都更显凶险,死亡螺旋的威胁始终悬着。
文章坦言,自己虽然热爱生存恐怖,却一直讨厌有限存档:不只是那种逼你赌运气的压力——比如要不要动用最后一个《生化危机》式打字机存档——还有运气耗尽、不得不把同一段重打一遍时,气氛一点点泄掉的感觉。现代生存恐怖当然仍在处理这个问题,但正因为抛掉了有限存档货币这种人为限制,它们才能维持更连贯的节奏。
而《银松镇》把武器故障的威胁、死亡的威胁统统绑在硬币这一层伪装之下,反而让试玩者对存档更执念,对乱花钱更谨慎,把情绪变成了机制。他开始规划最优路线、追踪敌人、数子弹、限制美工刀的挥砍次数,大量精力花在脑内建表格上,人已不再沉浸于谜团本身。开放式结构还加剧了这一点:漫长而缓慢的空转之后突然死亡,让重打变得格外疲惫。
文章也承认,这不能怪《银松镇》勾起了自己的老派生存恐怖“创伤后应激”。它清楚有一批就好这一口的人,迷恋那种灾难不断螺旋、计算失误后遭到严惩的威胁感。但即便如此,文章仍表示尊重这部作品:它是一次华丽而昏沉的情绪演练,那条钓鱼线般的谜团尽管让人抱怨,却始终把人往前拉。那间神秘的酒吧叫“兔子洞”并非偶然,随着寻找埃迪·维尔维特的行动继续,试玩者又一次迷失在纵横交错的洞穴里。
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