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把《怪物猎人世界》塞进手机?试玩6小时后我有点担心

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《怪物猎人:旅人》把《怪物猎人:世界》的体验塞进了一款手机游戏里,这本身已经足够让人意外。但六个小时的试玩之后,这份意外里开始掺进一些别的情绪——对刷取节奏和抽卡系统的隐隐担忧。


每当一个大作系列推出手机衍生作,玩家最先想到的问题往往是:这次要在哪些地方妥协、砍掉多少内容。毕竟《火焰纹章:英雄》《暗黑破坏神:不朽》这类作品,大多是把原本庞大的玩法做了简化。而《怪物猎人:旅人》有意思的地方在于,它并没有真正简化整体的玩法循环和结构,更像是把《怪物猎人》重新配置了一遍,用拉长进度线的方式去适配手机游戏的框架——游戏里随时要盯着将近半打不同的货币。但它同时又很想让玩家把它当成一款完整的《怪物猎人》来玩,连剧情铺陈都一应俱全。

和系列多数作品一样,游戏以一段大场面开场:冒险者公会的一群冒险者出发前往世界上未开发的区域,这次是一座叫艾索兰德的岛屿。岛上遍布“光耀种”怪物,它们的能力被一种叫光耀石的矿物强化过。这也顺理成章地成了游戏重新设计经典怪物、调整其能力的理由,比如毒妖鸟更偏向头部或尾部攻击,而这些部位在游戏更精简的锁定系统下更容易命中。

但《旅人》对《世界》那套公式的依赖程度怎么强调都不过分,几乎像是同一款游戏被换到了不同的地点和故事里。就连游戏的第一张地图也和《世界》一样,是植被茂密、垂直落差很大的区域,方便攀爬或设伏,明显是为了手把手教玩家上手。玩过任何一款《怪物猎人》的人都熟悉那个核心循环:接任务或狩猎,在独立地图里追踪怪物,击败它们,采集素材,再用素材打造更强的装备。

与之配套的是一个中等规模的开放世界,可以四处游荡探索,猎杀小型怪物、寻找制作材料。游戏还带回了自《世界》以来成为标配的许多元素:引导玩家前往目标的导虫轨迹、地图上可搭建的塔和滑索,以及会像自然捕食者那样互相争斗的怪物。这些元素咬合得和《世界》里一样顺畅,形成一个让人感觉始终在做有意义推进的循环。游戏的画面表现同样可圈可点,环境确实漂亮;在 iPhone 14 Plus 上运行,帧率稳定,掉帧很少。

差异要等你深入到实际操作的细枝末节、以及战斗中可用的选项时才会浮现。战斗的某些部分为了适配手机、配合触屏操作做了精简(当然也支持手柄)。移动和动作不再那么精细,游戏提供了两套操作方式:冒险模式和经典模式。前者面向新玩家,把操作压缩到三个按钮——攻击、反应、爆发,其余交给游戏根据情境处理,比如怪物攻击时“反应”键会让你闪避,时机合适则变为格挡。经典模式则给出完整的手动控制,包括传统的按键连段。

就目前的体验来说,经典模式用纯触屏实在不太合适,没有手柄的话,这么多选项操作起来过于累赘。冒险模式整体手感不错,但精简太多,也抽走了体验里那部分鲜活的摩擦感。也就是说,理想玩法是能用手柄就用经典模式——可这又绕回一个问题:那你为什么不干脆去玩主机版《怪物猎人》?当然也有答案,比如你手头没有别的设备能玩《怪物猎人》。

另外两个改变经典体验的大项,是组建冒险者队伍的能力,以及进度系统。为了贴合抽卡游戏的常见思路,《旅人》设置了一群参与剧情的独立角色,玩家可以招募他们作为 NPC 同伴。招募要靠传统的抽卡,消耗一种叫鲁塔币的货币。

每位冒险者都有自己基于某一种武器类型的独特招式,这意味着操作这名冒险者和给自建角色随便换把武器是两回事,也确实构成了一定的获取动力。当然,这套系统的关键还在于抽到冒险者、并把他们升级到战斗中好用有多难。用开局获得的货币,我比较轻松地凑齐了一支四人队伍。总体来说,我喜欢这种组建特色角色队伍、单人游玩的思路。和其他玩家及好友组队的选项依然在,但有了冒险者,独自完成任务和契约会轻松不少。不过我已经能看出一些苗头:抽到重复角色会让人烦躁,更别提之后可能想要的新角色了。

这就引向我不太感冒的部分:进度系统。游戏里几乎所有货币都能靠游玩获得,也能用真钱购买,但我发现经典的《怪物猎人》进度循环在这里慢了一些。你需要 Zenny 支付道具、升级和服务费用;鲁塔币用于抽取角色和随从(随从猫之类);研究点数则用于可升级的技能树,比如解锁更多可建造设施。此外,升级角色或随从等级、解锁等级上限、强化武器、制作道具等,还需要另外的材料。

《怪物猎人》在进度方面一直有很多要素要兼顾,这可以说是部分人入门的最大门槛。从很多方面看,这个系列就是由琐碎事务、翻菜单、精心打造整套防具和武器构成的。这些恰恰是我一直享受的部分,但在《旅人》里玩了六个小时后,我已经被内容之多弄得相当疲惫。要赚的货币和资源很多,要搞明白怎么推进的事同样多,还有长达数小时的教程。

这最终让开局几个小时比《怪物猎人:世界》或《崛起》更像一场苦工。尽管我目前确实玩得挺开心,但眼下最主要的担心是,这一切会如何影响整体体验,尤其是当你进入更难、更复杂的狩猎时。我这辈子玩过足够多的抽卡游戏,知道当资源变成一堵必须翻越的墙时,乐趣可以很快被磨停。

当然,下定论还需要时间,但我现在对《旅人》的总体感受是惊讶:惊讶于它依然紧抓战斗中时机这一核心要素,也惊讶于它的画面和世界设计竟如此不打折扣。那些太多游戏都会陷入的、隐蔽的手机游戏元素仍在边缘蠢蠢欲动,我希望核心体验能在长线中把它们挡在外面。接下来几天我会投入更多时间,完整评测很快奉上。

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