2026年10月,Steam新上架游戏里披露使用AI生成内容的比例达到49.9%,几乎每两款新游就有一款在商店页写下了AI声明。这个数字来自Reddit用户u/ploz对Steam公开数据的一次统计,样本是2024年1月以来上架的约63,600款游戏。
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把时间线拉长看,这条曲线爬得相当稳:2024年全年披露AI使用的游戏占13.2%,2025年升到24%,2026年至今为40.1%,其中10月是这份数据集里的单月最高点。作为对照,2024年1月Valve刚推行强制AI披露时,这个比例只有1.7%;去年同月是26.4%,一年时间接近翻倍。
披露比例和游戏体量之间的关系更值得注意。2026年上架、Steam评测数不足10条的作品中,47%标注了AI使用;而评测数达到1000条以上的游戏,这个比例只有14%。换句话说,AI声明在小体量作品里更常见,越是被大量玩家验证过的游戏,越少在商店页挂出这类说明。
开发者侧的差异同样明显。2026年发行了10款及以上作品的开发者,其游戏中有68%报告使用了AI;只发行过一款作品的开发者,这一比例为37%。高产团队更倾向于在流程里接入生成式工具。
至于具体用在哪,披露内容里的分布是这样的:
- AI生成美术素材:63%,是最主要的用途
- 文本与翻译:30%
- 商店页与营销物料:26%
- 音乐:21%
- 代码:16%
- AI生成语音:7%
- 游戏过程中生成内容:3%
需要说明的是,这套统计只覆盖主动申报的部分。Steam的AI披露依赖开发者自行上报,未申报的AI内容不会进入样本,所以49.9%更接近一个下限,而不是全部使用AI的游戏占比。
规则本身也在调整。Valve在2026年1月修改了披露要求,把重点放在玩家能看到或听到的AI生成内容上,而非开发过程中在幕后使用的工具。这也意味着,商店页上那句AI声明所对应的范围,和两年前刚推出时已经不完全一样。
另一个侧面是成本。2026年10月,一款热门游戏为了维持免费试玩版的运转不得不申请贷款,原因是其AI账单持续走高。工具进了生产管线,账单也跟着进了财务报表。
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