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三天狂揽10亿元营收,《影之刃零》以诚相待,侠义终成

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文 | 游戏茶馆

昨日,国产3A大作《影之刃零》公布了最新数据,发售仅72个小时,本作销量就已经突破400万套。按照268元普通版价格来估算,总营收已经轻松超过了10亿元人民币,毫无疑问《影之刃零》就是今年最爆款的3A国单大作。


说实话,自29号正式发售之后,我的朋友圈就被影之刃零的各种赞誉和评价刷爆,什么“我要做影之刃零高手”,什么“我将于本日起,和国际巨星甄子丹开展武术交流活动”,什么“叶师傅也不过如此,我要打十个”。

在B站上,最火的视频莫过于“影之刃零:现代战争”,手枪、冲锋枪一顿突突突,完美展示了什么叫做“大人,时代变了,枪术也是术。


其炸裂场面堪比风灵月影宗下凡,有玩家锐评:“等会甄子丹切号凯恩,你又不高兴了。”


这种全民狂欢的盛况,梦回当年黑猴“现世”,在此前万众玩家的期待下,《影之刃零》无愧于村里第二个大学生的头衔。

当然,今天我不想再来一次大夸特夸,毕竟前几天的评测轰炸可能你们已经有点看腻了。结合我这几天狂肝40个小时,最高难度全成就的体验,我想尽量客观中立点,来聊点传统媒体可能“不让播的”,毕竟我爱说实话。

首先我必须要叠个甲,表达一下我对这款游戏的立场,《影之刃零》是一款内容非常扎实且肉眼可见充满诚意的“大师之作”,至少在我的视角,这确实是一款足以和黑猴媲美的3A大作,并非有不少玩家认为的,远逊于黑猴。


甚至在我的游戏体验中,《影之刃零》部分地图和关卡设计是明显高于黑猴水平,这里我需要特别强调一下庞镇,绝对的天花板,真TMD牛逼。

但问题在于,此前一直被标榜的战斗体验,被少数海外玩家吐槽,在我这里也不太尽如人意。我并非指的是武器碰撞的音效以及震动反馈,相反这些反而是《影之刃零》做的不错的,属于加分项。然而除此之外,打击感、数值设计、战斗的核心逻辑、以及中后期的重复感,都成为了较为遗憾的瑕疵。

如果放在一款ARPG游戏里,上述其实只算一部分核心体验,但对于以高速战斗为特色的《影之刃零》来说,这些核心系统的缺失所带来的弊端,让前期积累下的好感有所衰减,也就是我们常说的,还差一口气。比较明显的现象是,尽管在Steam平台,海外玩家的占比只有不到15%,但在这些玩家的评论中,除了游戏优化的差评之外,对于上述战斗体验的负反馈是比较明显的。


不过话虽如此,我觉得这真不能怪《影之刃零》不努力,在和一位游戏从业者聊天时,他说的一句话让我感觉颇有道理。

他说:“相较于美术、画质、剧情这些能砸钱就能明显提升的部分,打击感、数值、战斗逻辑的设计这些系统,需要长时间的积累和微调,很难在短时间内就追上。你再想想《影之刃零》那极其夸张的堆料内容量,我感觉灵游坊并不是不想做的更好,而是真的尽力了。”

国产3A游戏的探索道阻且长,但正是出现了像黑猴和影之刃零这样的先驱者,才让国产游戏看到了真正的希望。(以下内容有轻微剧透)

01

按照惯例,我还是先聊点《影之刃零》让我感觉到惊艳的地方。

如果从惊艳程度来排序,那美术>地图设计>剧情。《影之刃零》的美术我感觉是在所有武侠游戏中都显得特立独行、首屈一指的存在。

为什么这么说,在过去大部分传统武侠游戏中,偏向于写实画风和题材,多少限制了美术表现的发挥,你会发现大部分武侠游戏都追求一种近乎趋同的武侠风格,导致反而各自的特色不够明显。


而此前标榜的朋克武侠也确实成为了《影之刃零》在美术表现上的最大突破口,比如第一章地图中非常显眼,冒着蒸汽的钢铁巨兽杀气塔,第三章地图陆家村中,各种中式风格的墙画和人偶,这种新鲜感和审美升级在到了第四章庞镇的时候,得到了极大的释放。


庞镇是属于比较典型的传统武侠小镇的定位,但因为引入了偏幻想系的朋克元素,让这种偏古典的武侠小镇散发出一种耐人寻味的意境。你既可以体验到静默在细雨中,屋檐滴着雨,古色古香的老宅小镇。也能够看到看到屹立在港口边上,冰冷钢铁构成的巨兽杀气塔。


得益于此前几张地图的铺垫,这种传统和现代艺术的碰撞散发出了一种别具一格的风味,而不会让人感觉突兀。这也是让我感觉庞镇让人如此印象深刻的原因,它属于《影之刃零》对于武侠概念浪漫结构下出现的产物。


而在敌人的设计上,诡异空脸的怪面,和机械躯体结合的各种BOSS,带着傩戏面具的神棍,各种缠绕着丝线的人偶等等,传统文化在朋克幻想的加持下,焕发了另一种生机。传统也可以不用老贴着“过时”的标签,《影之刃零》让它变得更加潮流。

既然说到庞镇,那不得不提的就是让人难以想象的“大”。尽管此前我早已有所耳闻,然而直到我真正探索了超过12个小时,发现探索度只有65%的时候,我才感觉到一种莫名的恐惧。


这种大并不是建立在一种“空”的基础上,相反你能够感觉到,影之刃零就真的把一座现实中的小镇完完整整的直接放在了游戏中。

无论是房屋层次感十足的高低差设计,还是路边坛坛罐罐等杂物的摆放,亦或是是台阶裂痕道路的泥泞所展现出的年代感,庞镇有一种令人发指的沉浸感,就像你真的身处一处远离喧嚣的边远小镇,你甚至能从小镇的地形和房屋内的装饰中,感受到当地的风土人情。


更可怕的是,整个庞镇驾驭了多种风格,从前街的细雨肃杀到后街的诡异喜庆,再到终局的大院里,那种不可名状的中式恐惧。所有的不同风格杂糅在一处地图,却又奇妙融合在一起,带来一种无与伦比的视听体验。


最后,就是剧情部分,也是我一直能完全沉浸其中的核心内容。《影之刃零》的剧情大体结构依然建立在江湖尔虞我诈,人性复杂难解的大框架中,但幻想朋克元素能够让其在一个更为宽广的范围内自由发挥。

当然,因为涉及到剧透,我不并不想过多展开,只提两个点:一方面,非完全的线性就叙事,以及海量的文本和回忆补充,让整个江湖非常鲜活,尤其是最后几条线汇聚在一起,最终真相揭开时,依旧有一种大呼过瘾的快感。


另一方面,除了主要人物的剧情外,支线以及小人物的平凡故事更让我感到一种莫名触动,包括穿插终局的玉儿,开头带主角赶路的老车夫,以及各种为理想为情感牺牲的义士,(特别提一嘴小翠这条完整支线,真正诠释了何为忠干义胆),都充分展示了《影之刃零》的侠以之道。


甚至于几乎所有涉及的小人物,都给了最终的结局和归宿,而正是这种微弱的人物弧光,拼凑出了这个有血有肉的江湖世界。

我只能说,在江湖世界的构建上,《影之刃零》还是太权威了。

02

看到这,可能有人会吐槽,这不又是一篇自卖自夸的水文,别着急,下面由我来细数《影之刃零》的“几大瑕疵”。

就像我上述提到的,有玩家表示,一款以战斗为核心特色的游戏,却唯独“战斗体验不行,其他都好”,着实有点过于“幽默”。我还是要再叠一个甲,这里的战斗体验主要聚焦在打击感偏弱,中后期战斗内容过于重复,数值过重弱化了操作元素,以及核心战斗逻辑设计有点意义不明等几个主要方面。

而在BOSS设计上、动作招式上、震动反馈和打击音效上,《影之刃零》其实做的可圈可点,一定程度上也弱化了上面的一些负反馈。


首先,打击感偏弱这点在海外玩家内吵的比较凶,我的观点是因人而异。《影之刃零》的打击感主要通过震动反馈,镜头晃动,以及各种招式的衔接来驱动,有个明显的感受是,在一些需要蓄力的武器上,你能明显感觉到打击感,但是在比如长刀,双刀等武器的平A和重攻击上,敌人的受击反馈,刀砍在敌人身上的顿挫感都并不太明显。

尤其是在最后大院里一连串的木偶人战斗,都能明显感觉到有种砍空气或者砍塑料的体验。但对于大部分非动作向的玩家来说,这种感知都能够被华丽的招式和相应的震动反馈逐步弱化。这就是为何海外玩家对此颇有微词的原因,我倒不觉得是个很严重的问题。


其次,后中期的战斗内容过于重复,这个问题在我打完前两章的时候,都几乎没有任何感觉到。之后进入庞镇中后期部分,在解决梅谷湖、正道大营以及隐藏地图枷笼山之后,再回头进入戏梦山庄的时候,才感觉尤为明显。

最关键的两个点,武器的招式过少,敌人的种类过于贫瘠。我知道很多玩家会提到游戏中有近30把武器,每种武器都有不同的套路。但对于动作游戏来说,实用性往往大于花哨性,只有当前武器难以克敌时,才会考虑换一种武器体系来寻求不同的解法。


但问题在于,过少的敌人种类,导致这种克敌的方式过于单一,甚至于后期几乎没有引入新的敌人机制,导致前期的套路在此后一直反复使用。

但对于一般动作游戏来说,这种重复的体验一般会控制在一个相对较短且可控的时间周期内,但影之刃海量的内容堆料在无形中拉长了这段较为重复无聊的体验。尤其是在戏梦山庄,此前玩家已经在各个地图中经历了大量的同质化战斗,而在近乎终局的地图,你还是能看到,两个人偶或者两个神棍的标准敌人配置几乎贯穿始终,到最后我都忍不住吐槽:“又是哥几个来上班啊。”只想尽快结束这张地图,赶紧通关。


最后就是数值和战斗核心逻辑问题,但我觉得都不是太大的问题,只是略有遗憾。前者的问题在于,数值养成部分过于夸张,比如前期虐我千百遍的叶师傅和三脸,在中后期几乎一圈一个小朋友,“就你叫叶问啊”。


至少在我看来,《影之刃零》并不是一款标准的ARPG游戏,它在动作层面做出了巨大的努力。但现状却是,后期的数值能碾压一切的操作,哪怕是在最高的逆天者难度依旧如此,导致很多BOSS几乎没有任何挑战性。

在传统动作游戏中,数值的加成只是为了给玩家更多的容错空间,从而形成更多的博弈机会,而在影之刃游戏中,这种动作和操作上的博弈,直接被血厚如牛和力大砖飞的超强数值所掩盖,从而多少遮掩了动作性上的光辉,只觉得有些可惜。


后者谈到的战斗逻辑,则指的是在红光和蓝光的战斗机制设计上,有点过于“传统”。尤其是在黑光招式加入后,整体的感觉更像是硬加入了一个猜拳的选项。玩家在应对红光和蓝光之后,都是闪到敌人身后创造输出空间,整体的收益并没有严格的区分,而在闪避的收益足够大的时候,红光、蓝光、黑光的招式机制,反而变成了一种无脑解(要什么应对,闪就完事了)。


尤其是在不少BOSS战中,这种战斗逻辑几乎能摧毁战斗的正常博弈体验,变成了一种几乎同质化的操作。再加上超强的数值加成,那种感觉就像是乱拳打死老师傅,玩家稀里糊涂的就打过了,美其名曰“打的好看就完事了。”

不过,还是那句话,上述提到的都不是非常严重的问题,更多是个人的一种遗憾,偏主观的一点拙见。事实上在很多战斗相关的方面,《影之刃零》超出的我的预期。比如,多人战斗中,画圈解围,双腿蹬人等特殊动作,都非常武侠惊艳。再比如,庞镇其中舞狮BOSS,堪称传统文化和现代武侠的完美结合,带给我一场刻骨铭心且互动性十足的战斗体验。


由此再回到开头那句话,影之刃零真的尽力了,并不是不想做的更好,而是这已经达到了他的极限。这也让人更加期待,下一作将会带来什么样的惊喜。

结语

国产3A游戏走到现在,着实不太容易。尤其是过去,我们见证了太多优秀厂商的出现,惊艳产品的问世,太多意犹未尽的精彩瞬间,但现在我们看到的,却是大厂肆无忌惮的吞并,经典IP的埋没,各种老厂或破产解散或销声匿迹, 海量的重制版、重置版、HD版、威力加强版的老游新活。

曾几何时,我们可能还幻想着,3A单机市场能再现当初的辉煌,能看到各种名垂青史的神IP问世,更多才华横溢的厂商崭露头角,更多能够陪伴我们一辈子的游戏瞬间,但现实却给了每个人一巴掌,资本指着一堆垃圾,疯狂叫嚣着:“你们只配玩这种粗制滥造的工业化商品”。

游戏离艺术的距离越来越远,离商品的定位越来越近。

有意思的是,我此前对于国产3A市场有着一种莫名的担忧,怕和很多过去辉煌的瞬间一样,都是昙花一现。直到黑猴的惊艳问世,影之刃零的大步向前,我才发觉相比海外的乌烟瘴气,国内形势反而一片大好。

我承认的是,国内游戏品质可能距离海外顶级产品还有一段距离,但你更能看到是,真正追上的日子已经不太遥远了。

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