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2个人开发,杀入畅销榜前十,他们“刷”疯了

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给月球做清洁工

给你一把牙刷去月球做清洁工,你要从哪里开始打扫?

这是前阵子闯进Steam畅销榜TOP10的游戏《月球清洁工》给玩家出的难题。这款由芬兰两人团队制作的游戏,于10月23日登陆Steam,支持最多16人合作,当前英语区好评率为78%。

《Moon Sweepers》要求玩家清洁整个月球,开局工具只有一把牙刷。扫下来的月尘可以出售,收入用来购买更好的工具、扩大携带容量,再解锁清洁载具和运输设施。


(在线人数峰值仍在持续走高)

在月球上放下260台清扫机器人后,Nerd遇到了一个无法靠继续买机器人解决的问题。

月尘不断被收集,站点的出售端口却已经达到吞吐上限。他在评价中解释,即使再扩建工厂、增加设备,整体效率也很难继续提高。他希望开发者增加传送带速度升级,或者允许玩家自己建设出售端口。

10月27日,这名《Moon Sweepers》玩家留下差评。那时,他的游戏记录已有37.4小时。

游戏前期,他面对的限制还有明确的解决办法。到了Nerd描述的阶段,投入却被固定端口限制,原有的扩张办法不再奏效。他要求的,是继续改善这套系统的手段。

与16人合作用牙刷扫月球,是《月球清洁工》显眼的卖点。支撑设备成长的,则是一套增量循环:收集资源,用产出购买升级,再以更高效率获得下一批资源。玩家积累的不只是货币,还有继续生产的能力。

这套循环也会不断改变游戏的节奏。新工具缩短了采集时间,更大的容量减少了搬运,自动化又接管了一部分手工操作。原本需要认真完成的工作,可能逐渐变成等待机器处理。下一件设备因此需要提供新的改善,或者让玩家开始处理不同的问题。

Nerd遇到的,是这条成长线中的一处断点。前期收入可以换来工具和容量,后期他仍能购买机器人,出售端口却限制了新增设备的作用。清扫任务没有结束,他要求的提效手段也尚未出现。

《Keep on Mining!》的玩家也有相近的不满。一名玩家回忆,刚解锁闪电能力时,采矿让他觉得兴奋;到了后面,即使攒下资源再去升级,也很难找回最初的感觉。与《月球清洁工》缺少后续升级不同,这里还有东西可买,只是买完之后,采矿过程不再带来同样明显的新鲜感。

这也是增量游戏需要处理的一道难题。采集、赚钱、升级的循环,能够让同一套操作延续很久,但数值上涨未必一直令人满足。只提效却不改变玩法本身,后续游戏还需要提供什么变化,才能让下一次升级继续值得期待?


月球打工不轻松

要在月球上当好清洁工,首先,你得签署一份劳动合同。


当然,无论签署与否,你都没有拒绝的权利。

总之,班是要上的。签名旁边已经盖好了“已录用”的印章,日期写着“你余下班次的第一天”。合同末尾还提醒你,月球的大小向来是公开信息。

等真正拿到工具,这句话才显出分量:整个月球等着打扫,你的手里却只有一把牙刷。

清扫的操作并不复杂。对准还有灰尘的地面,按住左键来回移动,月尘就会进入工具自带的集尘盒。但牙刷扫过的范围很窄,盒子也很快装满,眼前的地还没清完,就得先停下来倒灰。

1kg的灰尘可以换成1枚金币,按照月球上的物价,5kg灰尘才能购入一个增加1kg清扫容量的指甲刷。

有好用的工具也是不够的,作业区离站点越来越远,每次装满都往回跑,会花掉不少时间。胶囊可以扔出去,低重力却让落点不那么好控制。能铺传送带之后,这些反复搬运的工作才有了更省事的处理方式:把运输线接好,月尘就能沿着它送往站点。


说实话,玩到这,我并没有太理解到这款游戏的乐趣,甚至一度有了放弃的想法。但转机发生在我因急事外出的那段时间。前文提到,这是一款联机游戏,在最初创立房间时,玩家可以自行选择是否加入公共房间或自创不同类型的房间。为了避免出现一个人“打工”的窘境,我创立了一个公开房间,拉上同事和我一同体验。

等我办完事再回到电脑屏幕前,发现月球大变样了!我手里的指甲刷变成可容纳12kg灰尘的超宽扫帚,而原本空荡荡的基地竟然架起了传输带。房间里还有四五名玩家在辛勤打扫,大家偶尔在聊天框扣下“升级锤子”等建设性话语,除此之外只是默默埋头苦干。

但如果想要建成一个全自动化的清洁工厂,目前的金币还是远远不够,很快,也有玩家因受不了如此琐碎枯燥且重复的清扫劳动而退出了房间,毕竟,仅仅是购买清扫车都需要500金币!

这也是增量游戏容易遇到的难处:玩家用当前产出购买升级,再以更高效率获得下一批资源。升级能够带来变化,两次升级之间却往往要反复做同一件事。等待太长,或新设备带来的改善不够明显,这段积累就容易显得乏味。

《月球清洁工》的多人房间,为等待增加了别的内容。对我而言,回到基地时看到的不只是金币和装备,还有其他人留下的建设成果。偶尔从对话框冒出来的只言片语也会让我感到惊喜,清扫的枯燥得到了一丝缓解。

不过,陪伴没有改掉设备价格,也没有缩短升级所需的积累。房间里很快有人陆续退出,我不知道他们离开的原因,可能是建设自动化工厂实在是遥遥无期,根据社区反馈,想要开启自动化,平均需要的游玩时长为9小时,社交或许能够让这段过程好过一些,但并不是每一位玩家都有一直建造的决心和毅力。



销量跑起来了,升级却没跟上

10月30日,开发团队宣布,《月球清洁工》发售一周已有60万玩家,峰值同时在线人数达到7万。同一份公告里,团队也预告了计划于12月推出的更新:增加生产设备、加工材料、工具和升级选项,让玩家能够搭建更复杂的生产线,并继续优化大型工厂的运行表现。


这不是第一款冲进热销榜的买断制增量小游戏。

2025年2月,《挖洞游戏》以4.99美元的价格登陆Steam,首周售出超过25万份。它给玩家安排的工作,比打扫月球小得多:在新买的房子庭院里挖一个洞。铲下去找到矿物,背包装满就回地面出售,收入再用来升级铲子、背包、电池与喷气背包。挖得越深,往返地面越不方便,下一笔钱花在挖掘能力还是运输能力上,也就有了取舍。当然,洞底还有一个秘密等待玩家挖掘。

同年8月,《Keep on Mining!》的开发者也宣布,游戏销量超过10万份。这款作品连挥镐的动作都省了:把鼠标移到矿石附近,镐子就会自动出现,敲碎矿石。获得的矿物可以制成金属锭,再投入新镐子与技能树。随着能力解锁,最初需要逐块处理的矿石,逐渐可以成片清除。

这几款作品的销售成绩,至少说明,采集和升级并不一定要成为一款大游戏的开场,它们本身也可以组成一段付费体验。

不过,热销并没有让《月球清洁工》获得一致认可。截至11月2日,它的简体中文评价仍为“褒贬不一”,227篇评价中,52%给出了好评。

翻看这些评价,有玩家把牙刷扫月球当成一个值得玩味的笑话,也有人很快失去了耐心。一篇标记为“推荐”的评价,洋洋洒洒数百字,建议开发者增加工伤、绩效考核和休假审批,最后调侃,游戏还让自己保留着能够下班的错觉。

另一篇差评则把不满说得直接得多:“增量游戏增量你首先得让我前期也能增量吧?”这和我的游玩体验很相近,尽管我们都知道自己买的是一款需要积累和升级的游戏,也知道后面有更好的设备,但要购入这些设备,所需花费的时间实在是太长。

简单的循环还能做出多少生意

相比之下,面对这样“目标遥遥无期”或“成长升级体验不带劲”的玩家情绪,国内增量小游戏更常见的处理方式,是在基础成长循环之外,继续接入新的目标。

《寻道大千》同样以简单的成长循环作为入口:砍树获得装备,提升仙树等级与角色境界,再解锁更高品质的装备。随着玩法展开,装备属性开始与灵兽、精怪的技能产生配合,砍树所得也进入了角色养成与战斗。玩家要考虑的,逐渐从哪件装备更好,变成怎样搭配已有的装备与能力,才能应对不同的对手。

妖盟玩法又给个人成长增加了集体目标。以“问鼎八荒”为例,玩家以妖盟为单位报名,争夺领地、累积积分,再从突围赛进入淘汰赛。角色培养的成果,也因此有了新的检验场所:除了挑战副本,还要与盟友一起应对其他妖盟的竞争。

到了这里,游戏已经从砍树、换装备,展开为一款放置养成产品。即使装备暂时没有更新,玩家仍有搭配、灵兽培养与妖盟竞争等目标可以选择。后续更新和活动也能围绕这些系统展开,持续提供新的成长需求。当然,目标变多能否缓解重复,还取决于这些玩法本身是否有趣,以及投入之后能带来多少变化。


这样的路线也有明确的商业成绩。三七互娱在2025年度董事会工作报告中,将《寻道大千》列为保持长线运营的产品,并提到通过活动节奏调整和持续更新推动其表现回升。同一份报告披露,旗下放置ARPG《英雄没有闪》的小程序版曾登上微信小游戏畅销榜榜首,并在报告所述期间长期保持前五。

回看近几年,国内外市场都出现了依靠简单成长取得商业成绩的产品。在Steam上,挖洞、采矿、清扫等行为,可以成为个人开发者或小团队买断制作品的核心;在国内小游戏市场,类似的循环则被接入角色养成、战斗与社交竞争,支撑更长的运营周期。它们的共同吸引力并不难理解:玩家容易上手,眼前总有一个可以追逐的小目标。开发者也有机会围绕有限的场景与操作,从较小的制作规模起步,再逐步扩展内容。

而对于这类游戏而言,如何找到更有意思且新颖的题材,吸引玩家入坑,恐怕是一道重要的考验。《月球清洁工》用“拿牙刷打扫整个月球”的荒诞设定勾起好奇,又通过多人联机,让漫长的清扫多了与朋友耍起和偶遇路人的惊喜。截至发稿,《月球清洁工》仍在Steam的畅销榜上。这或许说明,只要题材够新颖,这类产品仍有跑出爆款的可能。但从部分玩家的反馈来看,这份新鲜感没能贯穿后续体验,它的成长节奏仍有不足。



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