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对话腾讯射击新游制作人:我们在等“懂”的人,这次死磕到底

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者


最近,《战术小队:破晓攻势》(以下简称战术小队国服)启动了二测的招募。这款产品原型为Offworld Industries在2015年发售的买断制大战场射击游戏《Squad》,被腾讯签下了国服后,开始合研改为免费游戏推向市场。

不同于国内市场更熟悉的《战地6》《三角洲行动》,《Squad》的“大战场”框架设定更硬核、真实与沉浸,一场对局打下来平均要40-60分钟,过程不强调凸显“个人枪法”,而是以战术、合作为主导。此前11年,这让它成了硬核军事射击的标杆之一,也难免受众圈层偏窄。

腾讯主导国服后,不得不直面该问题。早在游戏正式首曝前,,了解到了他们把这款产品带入中国后做的一系列迭代升级与高门槛解法。

不久前,借着北京核聚变的机会,我在线下参与了战术小队国服的现场试玩,真实感受了腾讯正在构建的国服“教官交带”生态(有经验的老玩家作为小队指挥官,带基本全员萌新的我们参与一局真实的战局匹配)。从体验看,高门槛自带的初期学习压力确实得到了有效解决,但游戏的魅力却依旧因高门槛而无法在几十分钟内释放出来。


相比首测“摸黑走路”,到二测,团队已经有了一轮数据与反馈,所做决策更能明晰未来走向。因此试玩会后游戏日报再次找到战术小队国服发行制作人北子,聊了聊他们最新的打算。

北子告诉游戏日报,战术小队玩法极有辨识度,即便市场竞争激烈,也能打进硬核射击爱好者的圈子,这即为第一目标,目前大量筹备动作都是在服务于迎接“懂”其魅力的高质量用户。至于未来,团队相信解决了内容量级的不足,国服就有足够的成长力一步步做大。


以下为交流整理内容:

游戏日报:你们现在还是坚持“先让少数玩家喜欢”的想法吗?

北子:这是产品决定的,战术小队自身的硬核属性和底层逻辑偏小众精品。一方面,前期发行即便收获了大量玩家,但游戏的入坑成本高,或者说所谓的门槛比较高,会导致大量流失。另一方面,游戏需要强合作,而新老交互若未搭建好,很难把工作做好。

游戏日报:以当下国内射击市场竞争环境来看,第一波儿“做不大”,后面再想“慢慢做大”,似乎是一件不太容易做到的事情。

北子:我认为同样是要看产品。《Squad》在SteamDB上的数据公开可查,这游戏2015年刚上线的时候只有一两千同时在线,基本到2020年后才稳定1万,再后来仍旧稳定增长,2024年到了峰值。Steam这个平台上,你应该找不到第二款这么有成长性的射击产品。

最近一年《Squad》之所以滑坡,主要是内容上的缺失,所以验证是很确定的,当有了一些好的内容后,这个产品的用户活跃度就会冲上来。我们希望未来战术小队国服也是保持同样的曲线,它的起点不要那么低,然后增长能保持。


游戏日报:受头部产品影响,国内射击玩家对“大战场”已经有了部分固有印象,你们会担心战术小队国服讲不出“自己的魅力”吗?

北子:或许并不需要细说。就像是咖啡有不同的风味,在这个圈子里的玩家是很容易辨别出区别的。而且战术小队的核心玩法在市面上具有明显的稀缺性,第一人称军事模拟、50v50大规模协同、战场调度以及小队配合所形成的核心乐趣,很难被其他产品替代。

比如你会发现即便长期存在一些顽固问题,仍然有一批核心玩家持续投入《Squad》,这足以说明其核心玩法所提供的乐趣是成立的。从长期看,纵向玩法本身的差异度和独特性不会是主要短板,开发重点是解决横向内容不足导致的产品持续活跃被削弱。

游戏日报:怎么理解横向内容的欠缺?

北子:我们可以将它理解为一个50v50版本的MOBA。其规则底子接近MOBA,不同线路的战场、小队协同、兵种与装备取舍结合在一起,形成一个具备持续横向拓展空间的良好基础。战术小队同样如此,即使只有随机攻防这一种玩法模式,玩家若想在一张地图上把该模式玩透,至少也需要数百小时起步。而当前的问题在于阵营数量较少,玩家可玩的武器和载具数量有限,赛季特色与地图关卡能够带来的变化也偏少。

游戏日报:战术小队确实对偏好硬核军事体验的用户有吸引力,但即便国服有了更多探索去帮扶新用户的成长,这款产品的学习成本仍旧远高于已知游戏,为什么觉得大家愿意投入?

北子:其实我们没有想过“动门槛”。当兴趣吸引用户进来后,社交链是服务于缩短玩家理解游戏的时间、减少受挫的过程,但不能替代体验门槛。硬核游戏的成就感恰恰来自跨过门槛,门槛一旦真降了,体验就像开修改器,短期舒服,长期却会失去克服挫折后的价值。我们希望让玩家更快看见门槛后面的东西,过程中有人帮、有反馈、有阶段性成就。


游戏日报:《Squad》最打动人心的是“战场故事”(指沉浸其中时遇到的铭记于心的游戏片段),但在国服场景中,社区和游戏氛围是否会因玩家复杂而不可控,导致难形成这种体验?


截取自Steam用户评论中的“战场故事”

北子:战术小队的产品形态既为社区蓬勃发展提供了机会,也带来了诸多痛点。社区生态存在混沌的一面,但混沌之中仍会偶尔出现高光时刻。既然团队决定走社区驱动路线,孵化人与人之间的交互生态,那么第一要务就是相信社区。上线后的生态是否会和预想不同,这种可能性当然存在,需要以“揉面”的心态持续观察、发现和沟通。在正式上线以及更大规模玩家进入之前,我们计划先完成冷启动孵化,通过社区招募等方式培养一批核心用户,就像学校招生不能没有老师,冷启动同样重要,而且必须发生在正式上线之前。

至于战场故事,这种高光可能三四十小时才遇到一次,甚至一千多小时只遇到两三次,其罕见程度足以让人产生“是错觉”的感受。然而,正是这种体验能够支撑玩家忍受各种问题继续投入,并告诉自己下一把可能就会遇到。玩家在寻找自身高光故事的过程中,会逐渐成为有经验的老兵。即便不再是故事主角,也可能成为别人故事里的关键角色,我们应保留高光的稀缺性,避免将其变成廉价日常,让社区在长线沉淀中不断产生和传颂“war story”。

游戏日报:国服首测时我们观察到了战术小队在尝试对“硬核”做一些合理性的软化,有成有败,想听听团队对此的新思考,还“敢不敢放开去做”?

北子:首测本身就具有较强实验性质,团队需要一个窗口观察玩家对平衡性、配件以及特定武器配置的真实反应,避免一次性将系统定死。许多想法在内部讨论时被认为具有延展空间,因此测试更多用于获取数据和反馈,下一次测试仍可继续调整。我们团队与社区的沟通一直较为直接,过往计划、放出原因、验证目标以及后续调整方式都会明确说明。

游戏日报:比如新一轮测试的“配装预算功能”,它背后是怎样的思考?

北子:配装预算系统的核心思路不是单纯加限制,而是把“取舍”做成一个可调、可扩展的平衡杠杆。它让主副武器弹药、战术道具、护甲重量、配件等共享总预算,玩家仍然有选择权,但选择某一方向就要在其他方向付出代价。这样做一是避免玩得久形成纯肝度碾压,二是避免出现装备完全不对等的优势,三是为后续新装备、新兵种和现代化武器更新留下平衡空间。

会不会形成过强约束,关键看参数和边界怎么设,以及测试中玩家是否仍有足够多的有效选择。如果预算系统只是让玩家什么都不能带,那就有问题。如果它让玩家必须做取舍,但每种取舍都有打法,那它就是在强化硬核产品的核心体验。这个东西不是单一团队拍脑袋,而是两边讨论、结合测试数据去验证的长线系统设计。它值不值得做,不只看当下能提供什么,还要看中长线能否支撑纵向和横向拓展,降低后续平衡调整的成本。

像是“配装预算功能”这类横向取舍玩法,在正式测试前我们并不去预设它一定要受欢迎,仍需依据数据和社区反馈判断。团队会持续评估,但不会因一次争议放弃长线系统设计,关键在于试错之后明确后续调整方式以及与社区沟通的方式。

游戏日报:基地侦测圈呢?虽然能解决“压家”的痛点,但似乎和产品定向的硬核拟真有偏差。

北子:我们知道这个矛盾存在。但战术小队的定位不是百分百军事模拟器,Steam简介最后一句就是“志在找寻现实和游戏的自然平衡”。它不是战场模拟器,也不是百分百还原的产品,所以设计上不能只按现实逻辑推到底,还要考虑玩家体验和产品可玩性。

团队不会因顾虑争议而回避处理,但管制手段不能破坏硬核体验的根基,也不能让老玩家认为产品偏离了硬核方向。基地侦测圈这类设计,本质上是在真实感与可玩性之间进行取舍。它能够缓解新人痛点,但也确实可能让一部分追求极致真实的玩家认为两者存在冲突。对于这种风险,我们会倾听并评估,不会因争议存在就放弃对新人痛点的处理。

游戏日报:未来战术小队国服与国际服《Squad》是各自各的路吗?

北子:国服拿到版本后两边基本就在并行跑。虽然技术底层同源,但很多基础已经不完全兼容,除了美术资产、可玩地图、角色、部分性能相关东西可以共用,很多内容都是各自按开发模式推进,我们也希望第一时间能够去做更新,比如说经典地图重置和新地图的同步更新。 同时,因为国服面对国内高竞争市场,新功能、新玩法的推出频率会比海外高,整体上是两个产品共同存在、互相鼓励、互相驱动的关系。

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