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我用 MiniMax Code 从 0-1 用 AI 搓了两款 CG 游戏,绝了!

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MINIMAX CODE · AI GAME DEV 一个人做游戏 从素材到过场 CG 规则 · 美术 · 动作 · 演出 MINIMAX CODE · AI GAME DEV 逆向规格 素材动作 H3 演出 两款小游戏 + 3D 宣传站 逆向规格 → 素材动作 → H3 演出

大家好啊,我是甲木。

之前测 AI 模型做小游戏,我用了不少开源美术资源。评论区就有朋友好奇:做这种带画面的游戏,是不是得先找一套现成素材?


其实不一定。

直接拿现成素材确实省心,但如果找不到刚好合身的呢?或者你想自己定角色、做专属动作,打到关底 Boss 还能切一段像模像样的过场 CG……AI 到底能不能从头到尾把它扛下来?

正好这次我用MiniMax Code 2.0跑一个最精简的 demo,重点带大家看看:一个人做游戏,如何把从规则、美术素材到过场演出的整套链路跑通。


先看一眼这次跑出来的成品画面:

怎么样,效果还不错吧~

这一次MiniMax Code 底层从 OpenCode 升级到了 Pi Agent 架构,长任务衔接稳了不少,核心模型用 M3.1-Flash,游戏过渡视频生成模型调用的则是MiniMax H3。

接下来我们直接上实操~

5 PARTS · CONTENT MAP

PART 01

逆向 · 定规格

瓦片 / 动画 / 视差

PART 02

实战 · 横版射击

动作与过场 CG

PART 03

进阶 · 动作 RPG

纵深、判定与手感

PART 04

交付 · 3D 宣传站

素材复用与网页开发

PART 05

结语 · All-in-One

一个人的完整创作链

PART

01

从逆向开始:散装素材怎么定规格?

REVERSE · SPECIFICATION

最近开源社区里 REA(Reverse Engineer Anything)挺火的,可以“逆向万物”。

其实与其自己去硬抠一套游戏机制和参数,不如直接让 AI 去分析现成的成熟商业游戏,看看别人是怎么做机制和拆资产的,这样来得更快也更靠谱。


(PS.MiniMax Code 现在的插件和 Skill 体系很开放,就可以直接装好 REA 去做逆向分析。)

开工前,我就在 MiniMax Code 里开了个 REA 任务,直接去拆我本机装好的两款商业游戏。


任务刚跑起来时,Agent 会提示环境缺少逆向所需的分析工具,直接跟着提示装好就行。

装好之后,MiniMax M3.1 Flash 调 REA 顺着游戏资源和底层代码往下读,很快整理出一份逆向报告和美术规格。


这里有三个非常关键的启发:

第一个启发是瓦片拼接(Tileset)。
摸清成熟游戏的拼接机制后,MiniMax Code 调脚本生成了一批地块素材。之前这些材质直接拼在一起会生硬、不自然;利用瓦片拼接的机制、把边缘过渡做好后,地图材质之间的衔接就平滑多了。


第二个启发是动画状态管理。
角色的外观皮肤、动作序列和播放时机,在底层必须彻底分开管。以前让 AI 做动画容易乱套,理清这套机制后,待机该怎么循环播放、挨打受击该怎么单次触发,逻辑就完全分清楚了。


有了这个标准,Agent 在出素材前就会先拉出一份规范清单:明确哪些帧属于同一套动作、每秒播几帧、人物脚底站立点在哪。代码照着清单去接,角色的动作就不会错位乱跑。


单张图画得再好看,拼不进地图、接不上动作状态,根本没法用。

第三个启发是分层视差背景(Parallax Background)。
游戏背景其实很有讲究,拆成了好几个层次的独立组件。角色跑动的时候,远处的山体、中层的工业框架、近处的管道按照不同速度移动,画面的立体感和动感立马就出来了。



瓦片解决了地块怎么铺,动画清单解决了角色怎么动,视差背景解决了空间感。

摸透游戏的底层规则后,再生成出来的素材就能直接接进代码用了。

PART

02

实战:抬枪动作与红警式过场 CG

SHOOTER · CG INTEGRATION

来来来,接下来直接开整,怀旧老游戏《魂斗罗》那种经典的横版射击。

做这种游戏,射击动作和手感是核心。比如经典的抬枪:

• 站定按上开火,子弹往正上方(90°)飞;

• 跑动中按上开火,子弹往斜上方(45°)飞;

• 按下在地面是卧倒射击,在空中则是斜下开火。

MiniMax Code 调用内置生图 ,一口气生成了主角的整套动作姿态,红围巾、护目镜和义体手臂的设定保持得挺一致。



这里有个小坑:开枪时枪管往前伸,图片变宽了,默认按中心对齐人就会在原地左右晃。让它改按脚底位置对齐,站位立马就稳了。

动作对了,弹道也得对。站着打正上方、跑着打斜上方,在浏览器里一测,手感全对上了。


动作搞定,接下来做过场 CG。

玩过《红色警戒》的朋友应该有印象,进任务前都会先播一段动画简报,代入感特别强。这次我也想做出这种感觉。


在游戏里,我用 MiniMax H3 做了三段过场:开场进厂、关底 Boss 登场,以及获胜 CG。


MiniMax H3 最省心的是可以直接生成音效,机器轰鸣和火焰声出片就有,省得到处配音~

不过刚接进去时闹了个笑话:进 Boss 房放动画,背后的杂兵居然还在偷袭开枪,播完片发现自己血条快空了……


跟它说了一声,它马上修好了:放动画时全场暂停,都静止不许动,等播完了,Boss 亮血条再开打。

大家可以感受下实际跑起来的 Boss 登场视频:


这种玩着玩着突然切出一段 CG、播完马上接着打的感觉,确实很有沉浸感、很上头。


PART

03

《余烬行者》:把 DNF 的纵深和手感做进游戏

ACTION RPG · DEPTH

射击游戏做完,第二款我想试试更吃操作的横版动作 RPG,参考了《地下城与勇士》(DNF)。

玩过 DNF 的人都懂,这种游戏最讲究走位。角色和怪不仅能左右跑,还能上下错位。两人站位不在一条线上,贴得再近一刀砍过去也是落空。


普攻刀刀到肉,站位对齐、刀刃碰上才判命中;再配个飞爪技能,把远处怪拉到眼前接着连击,手感立马就出来了。




更关键的是角色形象没走样:从像素小人、对话插画,再到 H3 做的动态大片,


红围巾和护目镜的特征完全一致,一眼就能认出是同一个主角。


PART

04

把游戏素材拉出来,顺手做个 3D 宣传站

WEB · 3D SHOWCASE

两款游戏做完,总不能光在本地跑代码。我把工程扔给 MiniMax Code 的 Web 任务,让它顺便搓个宣传站。


页面效果挺不错:背景工厂、机甲和主角做了分层滚动视差,滑起来很有立体感。

刚才做游戏攒下的素材也全用上了:实录当玩法展示,H3 视频当宣传片,游戏里的武器和阀门做成了能点选查看的展台,画廊里还能直接放大看每一张原画切片。



在内置浏览器预览时,我发现首屏像素字挺酷,但正文太小容易糊成一团。

直接在右边框选这块文字让它改:换成好读的黑体、导航加上滚动高亮。


除了做游戏,MiniMax Code 在PPT方面也提供了几个skill,


工具好找,用法才是关键,这里分享一个焚诀:Claude 团队的工程负责人 Felix 写过一篇文章,大意是,我们对 AI 的使用,远远不够有雄心。


其中一个建议就是让 AI 更加关注结果、更有雄心。最简单的方法就是情景演绎。像是这里,与其给一大堆条条框框,我用 MiniMax Code 设置了一个目标,让它自己拿主意。


来看看最后的结果:



PART

05

结语

SUMMARY · ALL IN ONE

这一套跑下来,花了我大半个下午的时间。

做这种带画面的游戏,真得满世界找现成素材吗?

其实完全可以 All-in-One。

虽然 MiniMax Code给人的感觉像是个写代码的工具,但它一口气就能搞定写代码、生图、H3 视频生成和网页开发。


底层换成 Pi Agent 架构后,长任务确实稳了很多。从最开始用 REA 逆向游戏规格,到生成精灵图对齐动作,再到调度 H3 视频做进 Boss 战,甚至最后把素材直接打包成 3D 宣传站,整套流程全在同一个工作区里自然衔接。

在进行相关项目的时候,你只要负责把规则和玩法想清楚,剩下的代码逻辑、美术组件和过场演出,MiniMax Code 都能顺着你的思路一步步接住。

我自己按这个思路实测跑下来,前后做了两个完整小游戏加一个配套宣传网站,一共才消耗掉 build 套餐周额度的 12%。主要是 H3 出视频时比较费积分,长期用下来还是套餐更耐烧~

既不用自己啃全栈开发的硬骨头,整体投入成本也压得很低,一个人独立做出一套像样的完整作品,门槛确实被拉低了不少。

感兴趣的朋友,不妨也去下载客户端上手尝尝咸淡。

以上。

我是甲木,热衷于分享 AI 前沿与一线落地实战。觉得有用的话,点赞、在看、转发三连走一波,谢谢大家。

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