《上古卷轴5:天际》不是《星露谷物语》。它的世界冰封、危险,随时可能把你杀掉。可为什么偏偏是它,让一批玩家觉得温暖、放松?每隔几个月,就会有视频作者上传长视频,追问为什么发售十多年后大家还在玩《天际》。这些视频几乎都得出同一个结论:如今让人反复回来的,不是玩法,不是剧情,也不是对《上古卷轴6》的漫长等待,而是这个设定本身带来的“治愈感”。
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乍看之下这很合理。很多人早就不再为了推进叙事或清任务而打开游戏,只是想在它的世界里待一会儿。但仔细想想又有点怪:不少治愈向游戏刻意去掉危险与压力,画面温暖、鲜艳,甚至卡通化;《天际》却是标准的黑暗奇幻,土地封冻,遍布尖利的、有机会就会杀死你的东西。
当然,有人用模组删掉敌人、改动机制,甚至把天气调晴,让游戏看起来更像《动物森友会》或《星露谷物语》。但作者认为,基础版本本身就已经足够治愈,哪怕龙还在天上飞。为了找答案,他借着《天际》15周年的由头做了一番梳理。
研究下来,常见的解释大多站不住脚。壮阔的景观和杰里米·苏尔的配乐确实有作用,但作者认为那只是辅助——否则为什么玩《生化奇兵》或《蝙蝠侠:阿卡姆之城》时也会有类似的治愈感?这两款游戏的样子和声音完全不同。
“怀旧”是另一个常见答案,但也不够。作者承认,《天际》的世界确实像一位老朋友,启动游戏会让他想起初次通关时无忧无虑的少年时代;可今天感受到的治愈,和当年感受到的,大体上是同一种。
怀旧还连着另一种解释:玩家熟练度。玩得越多越熟练,游戏越简单、越没有威胁,也就越治愈。作者的经验却相反——用等级严重不足的角色去玩,连最普通的敌人都变成生死威胁,游戏反而更治愈,而不是更少。
危险与治愈并不必然互相抵消。波兰媒介学者阿加塔·瓦什凯维奇在讨论《渔帆暗涌》《咩咩启示录》这类“暗黑”治愈游戏时提出,设计师其实可以用其中一方放大另一方。她告诉IGN:“治愈是个很难定义的概念,所以我们常常拿它和明显不治愈的东西并置。大家总说裹着毯子、喝着茶或热可可、外面下着大雨,这是有原因的。外面和里面的对比,让治愈感更明显、更容易把握。”
专攻游戏与心理健康的研究心理学家蕾切尔·科沃特也认同:“因为暴风雪,小木屋才显得温暖。”她提到“前景—庇护”理论:人在演化上会被那种既能望出去看世界、又能被庇护其中的空间吸引。FromSoftware的游戏里,篝火、灯和赐福点就是明确的前景—庇护点:即使敌人就站在旁边,这些地点也能保护玩家,同时让你升级、补充资源、为前路做准备。
《天际》没有篝火,但同样有大量“靠近威胁却安全”的位置。比如你翻过省内的某座山顶,看见一条龙从头顶飞过,或是一个巨人赶着猛犸象从下方走过。作者说,正是这些时刻,游戏世界显得最平静,苏尔的配乐也最让人放松。
已经离开贝塞斯达、正在做自己的治愈游戏的效果美术师马克·蒂尔给出了另一个理由:蚂蚁。游戏里确实有蚂蚁,是他放进去的,尽管贝塞斯达起初反对。他告诉IGN:“我老板看到后说,‘没人会看到这些的,我们为什么要浪费时间?’但对我来说这是件大事,恰恰因为它们那么小。一旦你注意到它们,世界就变得大得多。你会想:还有多少东西是我路过却没看见的?”
这些小细节本不必存在,但它们的存在让玩家知道开发者在意,而玩家能感觉到。这触及治愈游戏设计里的几个核心:在场与连接。治愈游戏常鼓励玩家慢下来,去欣赏在其他类型游戏里可能忽略或视为理所当然的东西。蒂尔放的昆虫也制造出一种亲密感——不是与其他玩家,而是与开发者。
苏尔说过非常类似的话。他在一次旧采访中表示,希望游戏的音乐成为持续的伙伴;目标不是助长游戏的权力幻想,而是让玩家“不感到孤单”,“觉得自己做的事有意义”。无论你是不是《上古卷轴》设定的专家,他那空灵的配乐都会让你感到有某位神在俯视你,尽管内战混乱、奥杜因将至,这个世界在根本上仍是和谐的。
与蒂尔的交谈,让作者找到了第三种、也许最有说服力的解释:贝塞斯达压根没打算让这款游戏变得治愈。蒂尔说:“我在一线干活,不清楚高层的大计划,但我不记得有过任何讨论、指令之类的东西,我们工作时没人主动想着治愈感。”
蒂尔还提到ASMR——一种与治愈感密切相关的感受,对他手上的项目影响很大。成功的ASMR创作者很多,但不少爱好者会说,最强的ASMR往往是无意间产生的。“当一个人很用力地去做,就会显得像制造出来的。”在他看来,最好的“ASMR艺术家”是“真正的好演员”,能让手上的事显得自然,哪怕它并不自然。
治愈感也可以这样理解。关于治愈游戏设计的研究常提到丹麦语“hygge”和荷兰语“gezelligheid”,两者常被译成英文的“coziness”。作者是荷兰人,他说“gezelligheid”不是能强行制造出来的:就像一场所有人都合得来的好派对,真正的“gezelligheid”发生在万事恰好对齐、你觉得世界一切安好的时候,而你什么都不用做——有点像你玩《天际》的时候。
正如瓦什凯维奇所说,治愈很难定义。不只是因为什么算治愈因人而异,也因为没有任何两款游戏的治愈方式完全相同。作者不打算给这个话题下最终结论,他只想说清是什么让《天际》对他而言显得治愈,以及这种治愈与其他游戏有何不同。
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